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Topic: Dans mes bras !
Posted by: Thom', soutien threadistique du dé bleu at jeu. 17 avril 2003 23:20:25 CEST

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Message:

Earthdawn, c'est un must du médiéval fantastique !

Bon, je vais essayer de faire clair, le plus complet possible, mais
quand même résumé. Histoire que tu aies un avant goût qui te donne envie !

[b]L'histoire[/b]

Le monde d'Earthdawn est un monde baigné par la magie : plantes, animaux, êtres vivants partagent cette essence mystique, le karma. Malheureusement, ils partagent aussi une malédiction : selon des cycles relativement fixes, la quantité de magie dans le monde d'Earthdawn s'accroît pour atteindre un pic, puis décroît jusqu'à redevenir nulle.
A chaque pic, des canaux s'ouvrent entre le monde physiques et certains "plans" habités par des créatures terrifiantes, les Horreurs. Chaque pic est donc une apocalypse qui voit déferler les créatures destructrices, qui ravagent tout et précipitent la chute du niveau de magie (ce qui les renvoit dans leur "plan").
Un tel pic de magie, nommé le Châtiment (Scourge en anglais) a eu lieu il y a de cela quelques siècles, sur le monde d'Earthdawn. Heureusement, la population était plus ou moins préparée, et a pu se réfugier dans les kaer, des forteresses (la plupart du temps souterraines) protégées par des enchantements complexes et puissants (toutes les protections n'ont pas toujours tenu contre toutes les horreurs, mais en tout cas l'essentiel a été préservé).
La population est donc très marquée par cet événement et tente de reconquérir tant bien que mal ce qui était autrefois "son" monde. Partout, ce ne sont que ravages et destructions et parfois, les horreurs restent plus présentes que par leurs seules traces : certaines horreurs arpentent toujours le monde, se dissimulant pour éviter d'être chassées ou détruites.

Géopolitique

Les héros jouent traditionnellement dans une partie du monde qui s'appelle Barsaive. Je vais te donner quelques clés sur cette partie du monde :

- C'était avant le Châtiment une colonie (une province) d'un royaume extrêmement puissant : Théra. Théra est remarquable notamment parce qu'il s'agissait à l'origine d'une école de magie chargée d'investiguer sur les signes avant-coureur du Châtiment. Mais peu à peu, les mages sont devenus des politiques, une cité gigantesque s'est bâti autour d'eux et ils ont plus ou moins colonisé une grande partie du monde sous couvert de leur apporter aide et protection...

- Dans Barsaive, l'un des principaux états était (et est) le royaume nain de Throal. Ce royaume a plutôt collaboré avec Théra avant le Châtiment. Mais, pendant le Châtiment, ils ont eu l'occasion de se séparer du royaume magique. De plus, les nains de Throal étaient de tous temps contre une pratique courante à Théra : l'esclavage. Throal a eu la chance de rouvrir ses portes avant Théra après le Châtiment, ce qui a permis aux nains de réimplanter leur pouvoir et quelques idées séparatistes chez les différents peuples de Barsaive.

- Outre les nains, il y a plusieurs communautés remarquables. Parmi elles, les T'skrangs de la rivière du Serpent. Ce sont des hommes-lézards qui vivent en clans très hierarchisés (il y a quatre clans officiels le long du Serpent) et qui privilégient avant tout l'apparence, l'honneur et le spectaculaire. Parmi les quatre clans, il y a deux alliés relatifs et deux autres clans farouchement indépendants. Sans ces inimitiés, les T'skrangs domineraient sans doute Barsaive, tant le fleuve du Serpent est une artère vitale de Barsaive.

Les races jouables

Les humains et les orcs sont les races les plus couramment représentées à Barsaive. Les humains n'ont rien de remarquable par rapport aux autres jeux. Les orcs sont relativement barbares, mais en fait, il s'agit d'un peuple opprimé depuis toujours par les autres races et qui privilégie avant tout la liberté individuelle.

Ensuite, les elfes et les nains. Les nains ont un côté hautain et adeptes de rhétorique assez original. Les elfes ont été très touchés par le Châtiment (pour faire court, leur royaume d'origine a été frappé de plein fouet par les horreurs et ceux qui avaient refusé de se réfugier dans les kaer ont du recourir à des rituels terribles pour résister aux horreurs - ils sont appelés les Elfes du Bois du Sang, des épines leur poussent perpétuellement à travers la peau...)

Les T'skrangs, cf. ci-dessus. Beaux parleurs, séducteurs, un côté latin très marqué.

Les Sylphelins sont de petites créatures ailées facétieuses très proches des énergies magiques du monde (ils sont les seuls à pouvoir discerner les flux magiques sans lancer de sort). Plutôt éléments comiques dans une partie, mais techniquement, ils peuvent quand même être redoutables entre les mains d'un joueur expérimenté.

Les Obsidiens (Obsidimen) sont des êtres massifs dont la peau est faite de roche. C'est la seule race à ne pas se reproduire : ils vivent en communautés appartenant au même "Liferock" (Rocher de vie - la roche magique dont ils sont issus et vers laquelle ils retournent à la fin de leur vie). Plutôt portés sur la spiritualité mais malheureusement, le côté technique pousse souvent les joueurs à en faire de gros guerriers avec gros bras.

Les Trolls. Dans Barsaive, c'est une race de navigateurs aériens (navires propulsés par magie), au grand coeur, mais à la volonté farouche et un sens de l'honneur exacerbé. Bons combattants qui jugent que quelqu'un qui ne parvient pas à défendre son bien n'en est pas digne... (ils sont réunis en clans qu'on appelle les Crystal Raiders)

Les types de personnage

Dans Earthdawn, chaque personnage appartient à une discipline. C'est comme les classe AD&D, mais c'est aussi plus que ça. Chaque discipline correspond à une façon de vivre et de percevoir le monde. Une discipline confère des pouvoirs quasi-magiques (quand ils ne le sont pas carrément) qui sont enlevés au personnage s'il ne suit pas les préceptes de sa discipline (bon, ça dépend des meneurs, donc il y a peu de chances que tu y sois confronté dans un premier temps).
Je fais de mémoire, et seulement les disciplines du livre de base et du compagnon (les seules officielles ou presque):

- l'Archer
Pour l'archer, le monde est séparé en plusieurs types d'objets, principalement des cibles à atteindre et des moyens de les atteindre. Les archers sont droits, loyaux, inflexibles. Ils vont droit au but, comme les armes qu'ils emploient.
De plus, ils veillent toujours à discerner l'essentiel de l'accessoire, à viser leur cible principale en ignorant (dans un premier temps) tout ce qui peut les en détourner.
Leurs pouvoirs sont assez variés. Au début de sa carrière, un archer peut enflammer ses flèches, s'assurer qu'elles atteignent leur cible, se servir de ses flèches pour s'orienter, etc. A la fin de sa carrière, un archer est capable de faire ricocher ses flèches pour atteindre des cibles cachées, par exemple...

- le Beastmaster
Le Maître des bêtes étudie plus en profondeur le lien entre les donneurs de noms et la nature sauvage. Il s'inspire des animaux sauvages pour ses techniques de combat, mais aussi pour sa vie de tous les jours. Il communie avec la nature et ses compagnons sauvages et son but ultime est de devenir l'un d'eux. (Ne pas faire trop extrêmiste, il y a aussi des créatures sauvages dans les villes : les rats, les serpents, etc.)
Au début de sa carrière, un beastmaster est capable de faire pousser sur ses mains des griffes qui le rendent redoutables au corps à corps. Au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience, il devient capable d'inspirer des compagnons animaux (les calmer ou au contraire les rendre fous) et devient une véritable machine à tuer.

- le Sorcier (Wizard)
Le sorcier étudie les liens entre les formes, les idées, les symboles. Il lie les causes et les conséquences. C'est un érudit qui consacre une grande part de son temps à l'étude et à l'analyse. Ce qui ne l'empêche pas d'être redoutable en combat.

- l'Illusionniste
L'illusionniste applique un masque à la réalité pour mieux discerner le masque qui dissimule toute chose. Le vrai est la quête de tout illusionniste, mais le vrai ne peut exister sans le faux. Il s'entraîne donc lui même et ses compagnons à percer le voile de ses illusions, pour être plus à même de percer ce même voile lorsqu'il sera tissé par ses ennemis.
L'illusionniste est, de loin, le lanceur de sorts qui a le moins de sorts offensifs.

- le "Nécromant" (Nethermancer)
Le Nethermancer étudie les liens entre le monde physiques et les autres mondes, indiscernables, qui l'entourent. Ce peut être autant le monde des esprits ou le monde des morts, que le monde astral ou l'espace où vivent les horreurs (d'où le caractère un peu limitatif du terme de nécromant).
Au début de sa carrière, un Nethermancer peut parler et convoquer des esprits utilitaires. A la fin, il est capable d'invoquer les plus puissantes horreurs (mais pas forcément de les contrôler, ce qui est en partie à l'origine de la mauvaise réputation des nethermancer dans Barsaive)

- l'Elementaliste
L'élémentaliste étudie le lien entre la matière et le vivant, et les effets des différents éléments sur la vie. Un élémentaliste ne privilégie aucun élément en particulier car il sait que toute chose est composée de tous les éléments et que c'est ce subtil équilibre qui donne des résultats.
Ses sorts sont tous liés aux éléments. Plus puissant, un élémentaliste peut même convoquer des esprits élémentaires et les contrôler.

- le Voleur
Le voleur est un solo ultime. Sa vision est égoiste et égocentrique. Sauver sa propre vie et son propre intérêt est le seul but qu'il poursuit.
C'est une des disciplines "délicates" dans Earthdawn, et la plupart des meneurs se contentent généralement de la jouer comme un voleur AD&D...

- le Swordmaster
Le Maître d'Armes fait partie de sa lame, et sa lame fait partie de lui. Il consacre sa vie à l'étude de sa danse mortelle et à la recherche de sa "Lame spirituelle", la lame qui, quelque part, a été forgée pour être liée à lui.
Pour un swordmaster, la manière de faire une chose compte autant que le résultat. Même tuer est un acte noble, qui doit être mener avec le plus grand sérieux dans la mise en scène (oui, les T'skrangs sont souvent des Swordmaster)

- le Guerrier
Le guerrier a une vision relativement obtuse de la vie: c'est un champ de bataille. Les vies qui croisent la route du guerrier sont des ennemis ou des amis, peuvent aussi être une aide, comme le sont son épée et son bouclier.
Sur un champ de bataille, l'épée peut être aussi importante que le bouclier, cela dit, et le guerrier apprend à ne jamais mépriser aucune donnée.
Au début de sa carrière, le guerrier apprend le maniement des armes, mais il apprend aussi à les manier plus rapidement et plus efficacement que ses congénères. Il apprend aussi à encaisser les coups et devient, lorsqu'il est expérimenté, une véritable machine à tuer.

- le Troubadour
Le troubadour étudie les histoires des donneurs de noms, l'histoire et les contes. Il est la mémoire vivante et chantante des exploits des héros. Il est celui sans qui les héros seraient restés anonymes. Il bâtit (ou détruit) les légendes. Son pouvoir se base principalement sur les sentiments et les impulsions.
Au début de sa carrière, le troubadour commence à apprendre à manipuler les sentiments et les impressions de ceux qui l'entourent. Peu à peu, il devient capable de manipuler des auditoires, puis des foules entières. Il sait aussi se servir de ses dons en combat, pour irriter un adversaire par exemple.

- le Weaponsmith
Le Weaponsmith étudie le lien entre les armes magiques et le karma. Il sait percevoir les trames magiques des choses pour en extraire ce qu'il y a à savoir sur cet objet, sur ses anciens porteurs, sur les événements auquels l'objet a été confronté, etc.
Il sait aussi manier ces armes (moins bien qu'un guerrier ou qu'un swordmaster) mais ça reste malheureusement une discipline un peu désavantagée niveau technique...

- le Sky Raider (avec une autre discipline assez proche : Air Sailor)
Le Sky Raider passe sa vie dans les nuages, comme un pirate. Il prend ce qui n'est pas suffisamment défendu et est prêt à jouer sa vie à chaque instant. L'honneur, l'exaltation du combat, la joie de la poursuite sont ses principaux moteurs.
Comme le Swordmaster est la discipline privilégiée des T'skrangs, celle de Sky Raider est celle des trolls.

Le système

Bon, autant te le dire tout de suite, le système est un peu complexe. J'espère qu'ils le simplifieront pour toi, ou que tu comprends bien l'anglais ou l'allemand...

Un personnage a six attributs principaux (Strength, Dexterity, Toughness, Charisma, Willpower, Intelligence)
Chaque discipline procure un certain nombre de pouvoirs / compétences, qui s'appellent les talents.
Enfin, il est possible de développer des compétences (c'est plus long, plus difficile, et moins efficace que les talents)

Grosso modo, quand tu dois faire un jet, tu additionnes le step (niveau) de
l'attribut avec le step du talent ou de la compétence. Tu croises le total sur une table qui est sur la feuille de personnage. En face, il y a une série de dés à lancer. Tu lances les dés en question et tu fais la somme. Le but est de faire le plus possible. Les jets sont des jets ouverts (tu relances et tu additionnes à chaque fois que tu obtiens le max sur un dé).

Donc, tu auras besoin de tous les types de dés pour jouer :)

Voilà pour un premier jet.
Hésite pas si tu as des questions. Earthdawn est un de mes préférés et ça me fait très plaisir d'en parler. J'ai peur que tu sois un peu perdue au niveau technique au début, mais ignore le à la limite.
De toute manière, dans ED, ce qui est vraiment bien, c'est l'historique et le feeling du monde.

Thom'




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