Message:
Le système des points de vie, plus ça va... Moins ça me va. Quand en plus on augmente les PV en montant de niveau...
Moi, je suis parti sur un système "d'état de santé". On est en bonne santé, mal en point, gravement blessé, un peu mort, beaucoup détruit... Bref, on va comparer la capacité d'une arme à tuer ou blesser, à la capacité du héros à encaisser. A chaque fois qu'un personnage est touché, sont état de santé change, et avec lui sa capacité à réagir.
Comment peut-on évaluer l'état de santé d'un personnage ? Au début, il est en bonne santé. Lorsqu'il encaisse un coup, on va prendre 2 paramètres en compte :
- La puissance de feu de l'arme
- La capacité du personnage à encaisser les coups.
De ça, on va déduire que l'état de santé du personnage se dégrade. De bon, il va passer à mauvais, ou cliniquement mort, ou pas très bon... Et de cet état de santé découle tout un tas de soucis pour réfléchir, se concentrer, bouger, réagir...
Dans un jeu fait pour tuer en combat, les armes seront meurtières, mais plus ou moins selon la personne qui est touchée.
Dans un jeu héroique, les armes ne tuent pas, mais dégradent la santé, toujours plus ou moins selon la personnequi est touchée.
Dans les deux cas, à valeur égale (constitution, par exemple), les méchants seront moins à même d'encaisser les dégâts que les gentils. D'où le fait que les gentils peuvent subir plus de dégâts.
C'est pas facile à expliquer, surtout que je suis simplement en train de conceptuelliser le truc pour mes jeux. (C'est ce qui fait suite à ma question technique sur l'esquive).
Par contre, je vais réfléchir au problème de traverser une nuée de tirs sans se faire toucher grâvement. C'est vrai que c'est souvent le cas, il y a quelque chose à creuser, là dedans.
Jiohn Guilliann, qui réfléchit (et oui !) |