Message:
>C'est ce que je décris dans mon post un peu plus haut<
L'aspect émotionnel en plus...
Pour moi, l'état émotionnel du perso est primordial dans une partie, c'est pour ça que j'apprécie les systèmes qui incluent le courage, la détermination ou la volonté dans la capacité du perso à rester obstinément sur ses deux jambes et poursuivre le combat.
Ce que j'ai constaté, au cours de mes nombreuses parties, c'est que bien souvent, les joueurs ont une approche purement comptable de la santé de leurs persos. Il ne s'agit que de chiffres sur du papier, ce qui créé une distanciation (que certains estiment souhaitable) entre le joueur et son avatar rôlistique. Comme dans les jeux vidéos, le joueur est bien à l'abri, calé dans sa chaise:
"tu perds 20 pv après cette chute de 20 m "
"boarf, m'en fous, m'en reste 40, je retourne au combat, même pas mal".
Ce genre de situation, je les ai vues des dizaines de fois, et ça me gêne un peu. On a l'impression d'avoir affaire à des automates pour qui la douleur n'est qu'un malus de -1, ce qui pousse à des comportements et des réactions parfois dénués de toute 'humanité'. C'est pour ça que quand je mène une partie, j'essaye de faire en sorte que les joueurs réagissent aux souffrances de leurs persos autrement qu'en gommant des chiffres sur une feuille de papier (une grimace de douleur, une réplique bien sentie (aaaarghhh... ;)).
En outre, dans mes parties, les émotions et le pathos jouent un grand rôle. Un perso fou de douleur après avoir vu un de ses camarades tomber rentrera dans une rage folle, ce qui lui vaudra des bonus en attaque, au mépris de sa propre défense. Si un perso affronte son ennemi juré, ce combat aura pour lui une signification toute particulière (cf keyword), et là encore, je m'arrangerai pour que cela soit reflété dans le système.
Dans le même ordre d'idée, le système des vertus de White Wolf, subtilement utilisé, est très satisfaisant (pas vrai Brunal? :D)
Childe Harold, émotionné |