Message:
...il est bcp plus facile de trouver une idée originale en matière de système qu'une idée qui tienne vraiment la route et apporte réellement quelque chose d'intéressant par rapport à ce qu'on fait d'habitude, sur les autres jeux
...il est bcp plus facile de trouver une idée originale et qui apporte réellement quelque chose par rapport à ce qu'on fait d'habitude que de l'expliquer à des joueurs potentiels
...il est bcp plus facile d'expliquer une idée originale et qui apporte quelque chose à des joueurs potentiels que de le faire par ecrit dans un manuel de JDR quelconque
...il est bcp plus facile d'expliquer une idée originale et qui apporte quelque chose dans un manuel de JDR, que de vendre ce manuel de JDR suffisament bien pour que cette idée originale porte ses fruits et fasse des émules dans d'autres systèmes
...en règle générale, en matière de JDR, ce sont dans les vieux pots qu'on fait les meilleurs soupes, et les habitudes ont la vie dure (à tord ou à raison, car parfois effectivement, la meilleure solution, c'est la VIEILLE solution)
...cependant, le JDR progresse, car avec chaque génération de jeux, on a eu du nouveau. D&D (et ses consorts comme l'Oeil Noir ou Chill) nous a apporté le JDR. La génération des jeux simulationniste nous à apporté un certain réalisme (Runequest, Warhammer, Rolemaster) peu être (mais c'est affaire de goût / moi j'aime pas) avec trop de complexité. La génération des jeux "storytelling" nous a ramené à une dimension ludique, en mettant en avant l'histoire et les personnages plus que le système, mais en retrouvant un système simple et plus proches des systèmes d'origine (Vampire, INS/MV, Bloodlust, L5R). Ensuite on a eu droit à la révolution du RPG générique (GURPS, Fuzion, D20) et celle du JDR minimaliste/sans système ou sans dés (Ambre, Scales) ainsi qu'à celle du JDR cinématographique/manga/Hong Kong (Feng Shuy, Exalted) ou encore des systèmes de création originaux et narratifs (Herowars, Windows). TOUS sans exception ont apporté une pierre à l'édifice de l'évolution, mais tous sans exception ont des pts communs avec leurs voisins, qui eux même ont des pts communs avec leurs prédécesseurs, et qui eux même déscendent de l'idée qu'on se fait d'un JDR au début : Dongeons et ses consorts. Dire qu'un JDR ne tient pas de Dongeons, c'est comme dire que l'Heroic Fantasy ne tient pas de Tolkien : c'est absurde.
...pour écrire un JDR complètement différent, il faudrait le réinventer comme si on ne savait pas du tout ce que c'est. Et il n'est pas sur que ce qu'on obtiendrait plairait au public (il suffit de voir certains "vautrages" de jeux trop originaux pour leur époque)
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