Message:
Je me sens plus atiré par la seconde proposition que tu fais, même si je ne l'applique pas jusqu'au bout.
En fait, pour moi, une partie de jdr se prépare. Pas avec du papier et un stylo et un storyboard, mais en passant des semaines à y rêver avant. Rêver dans le sens sentir ce qui va faire le fort du scénario, les scènes qui seront les plus marquantes, les manières d'amener les joueurs à les vivre sans avoir l'air de les forcer à le faire. Si pour cela, il faut discuter avec un joueur avant la partie, pour lui faire comprendre ce qu'on veut obtenir (pas "tu vas faire ça", mais "j'aimerai entraîner l'histoire sur un plan dramatique, où le côté humain fera la différence, et non les épées et les sorts"), c'est un pas que je suis prêt à faire. A priori, je choisis d'ailleurs souvent le scénario en fonction des joueurs ou inversement. Ce qui implique que je connais bien les joueurs (autrement dit, j'aime pas trop débarquer et maîtrer à des joueurs inconnus).
Il m'est arrivé dans de rares cas d'utiliser un joueur comme MJ assistant. Je lui fait alors interpréter (sans que les autres joueurs le sachent), un PNJ. Il en sait donc plus sur l'histoire, mais garde son "libre-arbitre". J'ai eu de bonnes surprises, d'ailleurs, lorsqu'un de mes joueurs, jouant le traître de l'équipe, a finalement éprouvé des remords in-extremis et a sauvé le groupe qu'il avait lui-même conduit à la mort.
Bref, ce sont pour moi les émotions qui font le jeu de rôle. Et quoi qu'on en dise, des émotions peuvent être provoquées, amenées plus ou moins subtilement. C'est en tous cas ce qu'il reste quand un joueur évoque une scène particulièrement marquante d'un scénario.
Je n'y arrive pas toujours, évidemment, et la proportion est d'environ trois échecs pour une réussite, et de 10 réussites pour une scéance vraiment exceptionnelle, mais ça en vaut largement le coup pour moi.
Bref, le caractère impro doit pour moi être limité à l'attitude du joueur. Mais le contrôle partiel de cette attitude tient à l'habileté du meneur. |