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Topic: Je ne sais pas si Marneus lira tout... (c'est long)
Posted by: Guillaume Ponce at lun. 09 sept. 2002 14:23:56 CEST

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Message:

Je réponds avant de lire les autres interventions... c'est plus frais.


> On pourra certes me dire que ce débat à déjà été fait, et c'est probablement
> le cas. Mais n'en ayant pas vraiment le souvenir, et vu que les archives ont
> été éffacées, je pense qu'il serait bon de le recommencer.

Oui, pour ma part je ne voie pas le mal qu'il y a à resortir les mêmes sujets de
débat de temps à autres.  Une réflexion peux mûrir entre 2 débats et cela fait
que le débat n'aboutiera pas aux mêmes argumentaires entre la session N et (N +
1).


> Le thème serait : Combat et jdr.

Un bon thème je trouve.  Je suis un lanceur de dés qui s'assume.


> Ben oui. Tout le monde sait que les règles de combat sont en jdr, beaucoup
> plus détaillées que les règles gérant les autres actions. Cela se comprend
> simplement. En effet, dans un combat, il est vital de savoir qui a fait quoi à
> la seconde près. L'enjeu d'un combat est très souvent la vie ou la mort d'un
> personnage.

De plus un grand nombre de joueurs voient - consciemment ou inconsciemment -
dans le jeu de rôle un moyen de réaliser leurs fantasmes issus du cinéma
d'action où de séries télévisées.  Il y a 2 domaines qui paient au niveau des
fantasmes de la populace:

  * Le sexe.

  * La violence.

Qu'on l'approuve ou qu'on le regrette, le sexe est sujet à de plus gros tabou
que la violence.  De plus la conotation ludique suppose souvent (à tord ou à
raison) un public parfois jeune, que l'on cherche à préserver de ce sur quoi
pèse le plus gros tabou.  Il y a aussi que le sexe imaginé ou raconté - en
admettant qu'il s'agisse d'un groupe pour qui le coté intime de la chose n'a pas
d'importance - autour d'une table est trop peu visuel ou réel.  Soit ça ne se
fait pas, soit ça dégénère en partouze et ce n'est plus du jeu de rôle puisqu'il
ne s'agit plus de simulation mais d'action réelle.

Le sexe éliminé, il reste la violence - qui se retranscrit dans les systèmes de
jeu de rôle par la présence de règles de combat - qui est également ce qui est
vendeur dans le jeu de rôle.  Pour preuve, on n'a jamais vu de jeu de rôle
prenant comme toile de fond l'univers de séries comme Dallas, La petite maison
dans la prairie ou urgences.  Par contre Judge Dreed, Xena ou Star Wars, qui
présentent une dimension "actions violentes" ont eu droit à leurs adaptations.


> On connait le gout qu'ont certains rolistes pour ce mode de jeu, à tel point
> que certaines parties ne sont rien d'autre qu'une succession de combat.

Personnellement je suis de nouveau dans une période GURPS.  Il existe pour
appuyer ce que tu dis un supplément "GURPS Man to Man"
(http://www.sjgames.com/gurps/books/man-to-man/), qui propose de faire des
personnages juste pour les faires s'affronter dans des duels, laissant de côté
toute notion de scénario.  L'esprit est en fait d'organiser des combats de
personnages un peu comme des combats de coqs.


> C'est pourquoi j'aimerais poser plusieurs questions à l'assemblée pandaïque
> ici présente.

> Quel style de combat préférez-vous ? Pourquoi ? Le combat se voulant réaliste,
> à la L5R, qui a pour but de décourager les joueurs de recourir à ce moyen ? Ou
> au contraire le combat héroïque, à la Seventh Sea, où les personnages
> dézinguent dix peunjes par round sans souffrir beaucoup des coups qu'on leur
> porte ?

Je ne connais pas les 2 systèmes que tu cites.  Si je devait choisir ma "tribue"
je pense que je serais plutôt un simulationniste qu'autre chose.  J'aime donc
bien les règles et j'ai tendance à y voir une certaine esthétique, un peu comme
un horloger suisse devant ses mécaniques miniatures.

Pour ma part ce que je recherche dans un système de combat, c'est:

  * La possibilité d'une certaine variété de situations.

  * Que les options tactiques que peuvent prendre les joueurs aient une réelle
    influence sur l'issue du combat.

  * Casser le côté "chacun frappe quand son tour vient".

Tel que je le conçoit un système de combat se décomposent généralement en 3 sous
systèmes:

  1. Un système d'initiative et - plus largement - de gestion des actions des
     personnages: quelle quantité d'action pour chaque personnage, quand
     interviennent les actions...

  2. Un système de résolution de touches.

  3. Un système de résolution de dégâts.

Trop souvent le système de gestion des actions induit le côté "chacun son tour
de tenter une attaque".  Pour casser cela je pense opter pour des adaptations
dans les systèmes que je pratique qui viseront à fusionner la gestion des
actions et la résolution des touches.  Je pense notamment de plus en plus à
gérer les combats au contact en faisant faire des tests en opposition aux
protagonistes, la notion d'initiative n'intervenant qu'à titre de modificateur
au test de touche, tout comme le fait de se battre à un contre plusieurs.  C'est
à creuser.

Quant au coté réaliste ou cinématique, je n'ai pas d'avis général et définitif.
Je veux pouvoir faire tantôt des campagnes réalistes et tantôt des campagnes
cinématique.  Si je trouve un système suffisamment souple pour être adapté à ces
deux perspective alors je suis content.  Sinon, au pire, j'utilise 2 systèmes
différents.


> Vous est-il déjà arrivé, en tant que Mj, de tricher dans un combat ? Etait-ce
> dans le but de sauver un pers, ou au contraire de le tuer ? Trichez-vous
> souvent ?

Un MJ ne triche jamais puisqu'il peut édicter des règles de circonstances.  Mais
- pour être plus de bonne foi - il m'est arrivé de ne pas tenir compte
exactement d'un jet que je venais de faire.  En général c'est pour sauver des
joueurs.  C'est en fait une règle de circonstance que j'utilise quand je
m'aperçoit que j'ai vraiment mal dosé la difficulté du combat.  Si par contre
j'estime que le problème ne viens pas de moi mais des joueurs qui s'y prennent
comme des pieds, alors je les laisse crever.

Mais j'évite de trop avoir recours à cette ficelle si l'édifice est vraiment
branlant.  Je me souvient d'une fois - une aventure pour super héros - ou
j'avais pris un scénario de GURPS Supers et où j'avais mal converties les
caractéristiques des PNJs pour le système que nous voulions utiliser ce jour là:
Fuzion.  La convertion était si mal faite qu'à la première rencontre avec les
supers vilains, nos super héros s'en sont pris plein la gueule en 2 rounds.
Plutôt que de truquer le reste du combat j'ai proposer à mes joueurs de
rembobiner la cassette jusqu'au début du combat et de me laisser 10 minutes pour
refaire les caractéristiques des vilains.  La partie s'est ensuite très bien
déroulée et mes joueurs me redemande du super héros.


> Vous est-il déjà arrivé, en tant que joueur, de tricher dans un combat ? Si
> oui, comment et pourquoi ?

Ca non.  Je suis quelqu'un d'hyper-intègre.  Si je trouve qu'un MJ est injuste
je ne cherche pas à rétablir la justice par moi-même en trichant.  Je m'explique
hors jeu avec lui, au besoin.  Dans les cas les plus tendu il m'est arrivé de
quitter la table de jeu.  Un MJ a tout pouvoir mais il doit se limiter à ce qui
fera que des joueurs accepteront de jouer avec lui.  En cas de désaccord ultime,
la seule "arme" véritable et légitime du joueur est de suspendre sa
participation

De toute façon certains des autres joueurs de mon groupe sont le même genre de
"décortiqueurs" que moi.  Ils voient vos jets et déduisent des scores que vous
annoncez les capacités de votre perso.  Un tricheur est très vite détecté à ma
table.


> Les combats qui se déroulent à votre table de jeu sont-ils tous destinés à
> s'achever par la victoire des PJ ?

La plupart du temps.  Il y a aussi ceux qui sont destinés à être évités par les
PJs.

Mais c'est vrai que je n'ai pas souvenir d'avoir introduit un combat ayant pour
but d'être perdu par les PJS.  Cela paraît pourtant évident, pour une capture
utile au scénario par exemple.  Mais mes joueurs sont un peu basiques lors des
combats, ils préfèreront sans doute crever que de se rendre même si ils sont 3
contre une légion entière et que la rédition leur est proposée en des termes
honorables.  Il faudra dans ce cas que je trouve un truc comme des gaz
soporifiques pour les voir finalement dans la prison où doit se dérouler
l'aventure.  Et encore est-il presque certain qu'il chercheront un combat à mort
avec le gardien chaque fois qu'il leur apportera leur gamelle.


> Usez-vous souvent de combat dans vos scénarios ? Pensez-vous qu'un combat
> puisse faire repartir l'ambiance d'un scénario qui se traîne ?

Même mes scénarii d'enquêtes sont ponctués de combat, au moins un combat final
pour l'apothéose.  Parfois, si les joueurs s'emmerdent et que je sais que mon
scénario va encore un peu traîner pour aboutir à quelquechose de plus
enthousiasmant, je leur met un petit combat pour:

  * Les réveiller, l'adrénaline ça marche encore quand il n'y a plus de café.

  * Eventuellement leur indiquer qu'ils sont sur une bonne piste: cela dérange
    quelqu'un qu'ils cherchent dans cette direction précise.


> La majorité des combats qui ont lieu à votre table sont-ils provoqués par les
> joueurs, ou est-ce vous qui avez décidé de leur en imposer un ?

La plupart du temps c'est moi qui les leur impose.  Mes joueurs savent que je
leur imposerai des combats suffisamment féroces pour qu'ils s'économisent de
devoir combattre quand cela ne s'impose pas.


> Quel est, selon vous, le meilleur système de jeu pour mener à bien un combat ?
> Pourquoi ?

Je mesure aussi la qualité d'un système aux souvenirs bons ou mauvais que
laissent les parties à mes joueurs.  Les systèmes que j'ai le plus pratiqués
sont:

  * AD&D (2nd ed): Système que j'ai en horreur.  Le principal reproche que je
    lui fait (et qui perdure dans D&D 3rd ed, même si je préfère de loin cette
    dernière édition pour d'autres raisons) est que les armures interviennent
    sur la notion de touche et non sur la notion de dégâts.  Donc: pouah!

  * Rolemaster a laissé de très bons souvenirs par rapport à l'attente fébrile
    de l'annonce des effets d'un coup critique (et encore plus quand on se le
    prend que quand on l'administre).  Mais il a également laissé quelques
    mauvais souvenirs de longueurs et de lourdeurs (2 heures pour résoudre un
    banal "frappe et tape" entre si PJs et 6 PNJs).  Mais très peu d'options
    tactiques, on jette les dés et on attend la description du MJ.

  * GURPS, qui gère tout seconde par seconde est très intéressant par certains
    cotés.  Il permet déjà de faire des choix tactiques de base en rendant plus
    ou moins efficaces certains types d'attaque selon les circonstances.  Par
    exemple il y a une notion de type de dégâts (broyage, entaille ou
    perforation) et une notion de type de coups (taille ou estoc).  Aux dégâts
    bruts infligés on soustrait l'armure de l'adversaire pour obtenir les dégâts
    nets (classique, sauf à AD&D).  Pour une attaque d'entaille les dégâts nets
    (donc après soustraction de l'armure) sont augmentés de 50% et dans le cas
    d'une perforation de 100%.  Souvent on a la possibilité de frapper de taille
    (plus gros dégâts bruts) et occasionner des dégâts de broyage ou au mieux
    d'entaille (pas ou peu augmentés pour ce qui passe l'armure) ou de frapper
    d'estoc (petits dégâts bruts) mais avec des dégâts de perforation (ce qui
    fait très mal si on passe l'armure).  Ainsi il faudra adapter sa façon de
    combattre en fonction des armures dont sont équipés les adversaires: grosso
    modo on a intérêt à frapper d'estoc contre des armures légères et de taille
    contre des armures lourdes.  Ce n'est qu'un exemples des options par
    lesquelles les joueurs peuvent avoir une réelle influence par les choix
    tactiques qu'ils font.  Un autre exemple (que je ne détaillerai pas
    celui-ci) est le choix parmi différents types de manoeuvres: attitude
    defensive, attaques enragées, manoeuvres de déplacement sans attaque ou
    seulement d'un pas plus une attaque...  Malheureusement ses différentes
    options ont rarement été exploitées par mes joueurs.  Ils sont trop imprimés
    de la conduite des rounds dans Dungeons & Dragons et voient cette gestion
    seconde par seconde comme s'il s'agissait d'une gestion round par round.  Si
    ils ne frappent pas à chaque "round" ils ont l'impression de perdre leur
    temps, aussi ne "gaspillent" ils jamais de "rounds" à appréter des armes,
    viser ou effectuer des manoeuvres de mouvement.  Il en résulte également -
    dans la mesure ou je fini moi-même par me laisser embarquer de cette gestion
    de "rounds de 1 seconde" - que le système au départ réaliste de GURPS est
    détourné pour obtenir des situations peu réalistes.  Je me souviens
    notamment d'un gunfight dans des égoûts dont le bilan fût de 5 morts en 7
    secondes, ce qui est un peu rude.  Dans un jeu à rounds classiques (souvent
    10 secondes), le bodycount déjà élevé de 5 mort pour 1 minute 10 (7 rounds)
    de combat me convient mieux.

  * Mutant Chronicles, un jeu qui ne paie pas de mine, m'a laissé quelqu'uns des
    meilleurs souvenirs de combats vraiment nerveux.  Plusieurs originalités du
    systèmes y ont grandement contribué.  Tout d'abord un nombre alloué
    d'actions par rounds donnait quelquechose à gérer au joueur.  Le PJ moyen
    avait 3 action / round et son joueur pouvait choisir comment les dépenser
    (1: viser, 2: tirer et 3: garder une esquive au cas où, ou alors 1: sortir
    du coin pour voir l'ennemi, 2: tirer, 3: me remettre à couvert...).  Ils
    pouvaient ainsi - contrairement à GURPS - attaquer chaque round et ne pas
    avoir l'impression de gaspiller leur temps tout en n'y consacrant qu'un
    tiers de leurs actions; c'est purement illusoire mais ça marche. La
    localisation des points de vie et dégâts permettait également d'avoir
    simplement (donc sans trop ralentir le jeu contrairement à Rolemaster) une
    idée assez descriptive (comme les coups critiques de Rolemaster) des
    blessures du personnage.  Mieux, elle peut introduire une certaine variété
    de situations, j'ai ainsi eu une fois un de mes joueurs dont le personnage
    s'est fait arracher la jambe par un népharite d'Algeroth.  Il a survécu
    mais, pour la première fois dans notre groupe, nous avons eu un personnage
    qui a du vivre le reste de la campagne avec les sequelles d'un combat (en
    fauteuil roulant).  A Donjons on frôlent la mort souvent, mais on revient
    frais comme un gardon en deuxième semaine...

Il faut sans doute trouver un équilibre entre simulationnisme (qui permet tout
ce qui est options tactiques et le côté très descriptif de la chose) et facilité
de gestion (pour maintenir le rythme).  Rolemaster est plus que je ne parviens à
en masteriser efficacement, à ce titre j'ai donc laissé tombé.

Mutant Chronicles est tombé dans un placard, (le placard d'un pote à qui j'ai
revendu mes bouquins en fait) car je suis plus branché systèmes génériques.

J'ai souvent tenté de faire mon propre système mais ça a avorté faute de temps.

Dernièrement je maîtrisait du Dungeons 3, que je trouve bien mieux que la
précédente édition, mais ça commence à me gaver un peu parce que, une fois
retombé l'intérêt pour la nouveauté, je retrouve le coté routinier qui était
déjà présent dans AD&D.

Je pense prochainement redonner sa chance à GURPS en expliquant bien (mieux) à
mes joueurs mon point de vue sur la gestion des actions.  Je vais commencer par
un peu de GURPS Supers: quelquechose de léger et suffisament cinématique pour
être enthousiasmant.  Il y a notamment une règle - que j'aime beaucoup - qui
chiffre d'après les attaques des personnages les dégâts occasionnés en milliers
de dollars en cas de combat urbain.  Un bon support pour décrire le côté
spectaculaire des combats de supers qui se projettent à travers des immeubles...


> Bon, je crois qu'on peut s'arrêter là...

Ouais, parce que sinon je pourrais continuer des heures comme ça.


> Naël, qui sort parfois de son silence.

Moi j'ai parfois du mal à me taire.




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