Message:
On peut voir une nuance entre l'antique-fantastique et le med-fan.
Comme il y a eu une différence entre l'antiquité et les âges
sombres.
L'antiquité est composée bien souvent d'anachronismes, avec un aspect
culturel important. Alors que le médiéval est beaucoup plus brutal,
plus crû.
Dans notre histoire à nous, la seule chose qui s'est amélioré
entre l'antiquité et le moyen-âge, ce sont les techniques de guerre
et l'armement (à peu de choses près). Tout le reste a regressé.
Donc la définition de PS me va pour Runequest.
> Runequest n'a rien à voir avec les thèmes de Donjon? Tout dépend des thèmes
> que TU décides d'aborder. Si je jouais à ces 2 jeux et que je prenais un
> scénario sans considérer son système original ou même concu pour un tier
> système, je m'imagine très bien me poser la question de savoir si je vais
> convertir les PNJs pour l'un ou l'autre des 2 systèmes, ce qui en souligne la
> similarité thématique.
>
Pour moi un système est parti intégrante d'une ambiance.
Si un scénario générique était plutôt heroic fantasy, je l'adapterais
pour donj. Sûrement pas pour Runequest. Parce qu'ama, D&D est beaucoup
plus adapté pour l'h-f. C'est son créneau principal.
En étendant le principe, je dirais que chaque jeu a un thème spécifique,
pour lequel il est on ne peut plus adapté. Quelques thèmes approchant
pourront être joués avec ce jeu, mais ces thèmes, s'ils sont spécifiques
à d'autres jeux et toutes choses par ailleurs étant égales, seront mieux
traités par les jeux en question.
Bien sûr, l'important, c'est le 'toutes choses par ailleurs étant égales' :
le meneur, son goût pour le système en question, l'ambiance d'un jeu,
les parti pris des auteurs, etc.
> La campagne que je mène à D&D ces temps-ci est celle de l'Ennemi Intérieur,
> une campagne initialement prévue pour Warhammer. Pourtant Warhammer n'est pas
> exactement du "médiéval fantastique", ça serait plutôt du "renaissance
> fanstastique". Qu'importe ?
>
Nope. L'ennemi intérieur, et Warhammer, appartiennent au genre Heroic Fantasy.
En cela, ils sont aisément adaptables à D&D (qui appartient aussi à ce
genre). Tu remarqueras qu'il n y a aucune notion de date dans l'heroic
fantasy. D'ailleurs, pour moi, Shadowrun appartient à ce genre.
Ce n'est pas tant l'aspect technologique et culturel qui distingue l'h-f du
reste, c'est plutôt cette ambiance si particulière... entre le réaliste
et le super héros...
Warhammer, renaissance-fantastique ? C'est une boutade ? Le monde de
Warhammer n'est pas plus avancé que le monde de fantasy de base... Les
nains dans leurs montagnes, les orcs dans les terres sombres, etc.
Le seul monde renaissance que je connaisse, et ce n'est même pas un
jeu fantastique, c'est Te Deum pour un massacre. Même en ajoutant du
fantastique là dedans, ça ne donnerait rien qui approcherait Warhammer...
> J'irai même plus loin en disant que l'on peut complètement changer la vision
> qu'auront les joueurs d'un même jeu suivant le style narratif que l'on adopte
> et quelques éventuels aménagements au système. On peut par exemple choisir
> entre un style narratif plutôt "saga" ou "chanson de geste", en étant un peu
> solennel pendant les rencontres avec des gens importants, ou à l'opposé un
> style plutôt "manga" en insistant sur le coté cinématique et les effets
> pyrotechniques...
>
Peut être, mais alors tu n'exploites pas un système. Pire, tu peux aller
contre l'ambiance dictée par un système...
Par exemple, me la faire chanson de geste pour un jeu et un système comme
Pendragon, ça m'ira parfaitement. Par contre, si tu commences à me la faire
manga japoniais, je peux te dire que je quitterai la table fissa :)
De même quelqu'un qui voudrait me faire de la dark-fantasy à coup de
D&D3, je crois que je lui rirais au nez.
> Par exemple GURPS passe pour être un jeu intrinsèquement réaliste (qui
> conviendrait donc bien à du Recon, du Mercenaire...). On peut néanmoins y
> jouer des supers héros flamboyants, pour peux que l'on s'y prenne correctement
> (réduction des dégâts mortels à la faveur de dégâts étourdissants, narration
> insistant à outrance sur les immeubles qui volent en poussière...).
>
C'est justement là à mon avis la faiblesse d'un système générique.
A force de vouloir plaire à tout le monde, on ne plaît plus à personne...
A force de vouloir faire du générique, on n'est plus adapté à rien...
Alors bien sûr, un bon meneur pourra en faire ce qu'il veut. Mais, toutes
choses par ailleurs étant égales, ça lui réclamera plus de 'travail' et
d'effort qu'un MJ qui utilise un jeu et un système adaptés à l'ambiance
qu'il souhaite autour de la table...
Thom' |