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" je n'autorise AUCUNE caractéristique mentale, sauf Volonté et Education. Pourquoi ? Parce que vu le système et l'ambiance du jeu, je considère que l'intelligence, la ruse etc. sont celles du joueur, alors qu'il me faut quand même quelque chose pour simuler sa volonté (sinon il me dira toujours "bien sur que je résiste à la torture") et pour simuler son éducation (sinon comment jouer un mec sans instruction quand vous avez un doctorat ou l'inverse)"
J'ai adoré le système de Scales. A ceci près qu'un bon choix de caract peut faire pencher en faveur d'un joueur très facilement. Il suffit qu'un joueur pense à une caract suffisement vaste pour englober les deux caracts choisies par les voisins...
"Je prends "adresse +1
Et moi, manipulation +
Ok. Je prends DExtérité +1"...
Par contre, dans les caracts que j'ai choisies finallement, il n'y a pas intelligence. Il y a Culture et Volonté...
Pour mémoire, Neuro Itineris se déroule dans la tête de sujets humains (normalement, hin hin hin...). Les personnages agissent dans un monde décalé. Aussi décalé que peut l'être quelqu'un d'un peut fou. En clair, vous serez dans un monde réel fleur bleu chez un amoureux transi. Vous serez dans un monde de toon chez un grand amateur de Looney toons (The Mask).
Mais quoi que vous fassiez, il y a des règles à respecter pour passer inaperçu. Des règles que vous ne connaissez pas au début, et qui ne sont valable que chez un seul sujet. Si vous outrepassez ces règles, vous prenez des points de rejets. A partir d'un certain sueil, vous sentez des changements, puis votre conscience est rejetté. Vous êtes définitivement mort pour le jeu.
J'ai pris 6 caract, plus au choix un certain nombre de compétences. Ces compétences seront utiles dans certains mondes, et inutiles dans d'autres.
L'idée c'est d'avoir un seuil de difficulté, de l'abaisser par la valeur d'une caract ou d'une compétence (avec un avantage pour la compétence). On jette un dé et il faut faire au moins égal au seuil. Simple et efficace, même si pas terriblement original.
L'originalité du système, c'est que les PJ peuvent dépenser des points de rejets (outrepasser les règles) pour baisser artificiellement un seuil. Du coup, ils sont capables d'actions d'éclats (dans la limite du raisonnable, on n'est pas à Matrix) de temps à autres. Mais au prix de risquer leur avenir. (un point de rejet ganger dans un sujet ne redescend jamais).
Voilà . Il y a ensuite un cas particulier, qui est le cas des interactions entre PJ et PNJ. Les PNJ sont classés en plus ou moins proches du sujet, ce qui leur confère une plus ou moins grande opposition aux PJ. Du style : figurants ou Grands Mechants ?
Jiohn Guilliann, qui est assez content de son système et qui remercie Oufle et Bouclier pour l'avoir orienté vers les différentes sortes de PJ/PNJ. |