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Topic: Parlons de vrais jeux !
Posted by: Thom', side-car forever at jeu. 08 janv. 2004 14:02:59 CET

Keywords: Nan, j'déconne...

Message:

N'étant pas fanatique des ptits jeux d'apéritifs, je vais faire un topo
sur les vrais bons jeux de plateau / stratégie que j'affectionne ou pas.
Compter six heures minimum pour tous les jeux que je vais citer. Ca n'est
pas exhaustif, c'est juste un aperçu de ce que sont selon moi des vrais bons
jeux où il ne s'agit pas seulement de passer un ptit moment tranquille,
mais où il faut mettre à profit ses méninges pour l'emporter (cela dit,
il y a des jeux apéritifs qui font bien travailler les méninges aussi ! =)


Déjà, je commence par un que tu as cité, Fyly : Zargos. Pour faire court,
Zargos est l'archétype du jeu de plateau que je n'aime pas. Déséquilibré,
un matériel assez pauvre et au final on a juste un jeu dont le but est de
faire des meilleurs scores au dé que l'adversaire. C'est typiquement le
genre de jeu où je prends une branlée, en plus, parce que je deviens
rapidement l' "ennemi public numéro 1" pour tous les joueurs de la table,
habitude des jeux de stratégie oblige (sans compter une chance certaine
aux dés, j'avoue). Gonflant, surtout dans un jeu qui n'a rien de stratégique.

J'enchaîne : Fief 2. Ce jeu constitue un des meilleurs jeux du genre : création
et défense de son domaine, gestion de ses revenus, tractations politiques pour
l'acquisition de titres nobiliaires ou séculiers. Si les joueurs autour de la
table entrent un peu dans le trip, ça peut même assez vite tourner à la limite
du jdr, avec des négociations vraiment étonnantes : combien de princesses n'ont
accepter de se marier avec le roi que pour l'assassiner par la suite et
récupérer le titre de Reine-Mère, en promettant le titre de Dauphin à celui
qui a aidé à l'assassinat ? Le matériel n'est pas particulièrement riche, mais
suffisant vu les besoins du jeu, sans être pauvre.
Seul problème : le jeu est introuvable à l'heure actuelle.

J'enchaîne avec un monument : Diplomacy (et j'insiste sur l'orthographe, je
préfère vraiment l'ancienne édition, par son équilibre entre les forces plus
respecté). Pas de dés, pas de chance, pas de hasard. Juste cinq à sept joueurs
qui par le bluff, l'astuce, l'intelligence et leur sens tactique tentent de
prendre le dessus sur leurs adversaires. Le fait qu'il n'y ait pas de hasard
entraîne une tension que je n'ai jamais constaté pour aucun autre jeu, à part
World in Flames. Cette implication dans le jeu est le point fort, et aussi le
point faible de Diplomacy : des mauvais perdants ou des "mauvais gagnants"
peuvent vraiment ruiner l'expérience des autres joueurs, parce qu'ils prendront
les choses trop à coeur.
Mon exercice préféré à Diplo : jouer sans mentir d'un iota, selon une règle
qui selon moi est la base même du diplomate. Ca me permet parfois de gagner,
mais surtout ça me place toujours dans les deux ou trois premiers de la
partie.

Autre monument : Civilisation. La version anglaise, avec extension de règles
et la carte occidentale, à huit ou neuf joueurs. Dans une première approche,
il peut sembler au joueur novice qu'il ne se passe pas grand chose dans une
partie de Civilisation : extension de population, commerce, acquisition de
cartes de civilisation, puis on recommence...
Sauf que Civilisation est un des jeux que je connaisse qui laisse le moins
de place possible au hasard : tout le développement se règle dès les premiers
tours de jeu. Il faut choisir une stratégie et s'y tenir, malgré les coups durs,
malgré les plans des adversaires. Bien entendu, la stratégie doit prévoir une
ou deux solutions échappatoires, mais un joueur doué pour ce jeu sera peu
affecté par ce que font les autres. Quand on débute à ce jeu, on a toujours
l'impression que les choix pourront se faire plus tard, grosse erreur.
Donc, un jeu qui me plaît par son côté stratégique et calculatoire et par le
peu d'importance accordée aux conflits. Seule faiblesse : il peut devenir
impossible de rattraper son retard et donc d'empêcher un groupe de joueurs
de se disputer la victoire. C'est frustrant lorsqu'on débute, très frustrant.

Res Publica Romana est un monstre. Je n'y ai jamais joué, mais ai assisté à un
grand nombre de parties. J'en retiens un aspect politique agréable et tordu,
mais surtout une grande difficulté pour les joueurs à éviter la défaite. A
Res Publica, il peut n'y avoir aucun gagnant : les joueurs oscillent sans arrêt
entre ménagement de leurs propres intérêts et sauvegarde de Rome. Et c'est ça
qui est trippant.

Age of Renaissance. Pour moi, un meilleur jeu que Civilisation, même s'il
accroît l'importance des conflits. Malheureusement, il est desservi par des
règles plus complexes et pleines de "détails" : pas de concept unique,
beaucoup de choses à retenir, et au final il faut une partie d'une dizaine
d'heures pour comprendre et commencer à maîtriser les mécanismes. Dommage pour
les joueurs occasionnels... :/
Mais une fois ces concepts maîtrisés, on apprend à jongler avec les paramètres,
à préparer sa stratégie (qui, contrairement à Civilisation, doit toujours être
en mouvement pour répondre aux actions des autres joueurs) et on apprend surtout
une des bases du jeu de stratégie : l'important est d'agir et non réagir, tout
est question d'initiative.
Et puis le matériel est luxueux ! (préférer à ce titre la version française,
un peu améliorée à ce niveau)

Sid Meier's Civilization. Un jeu assez récent, qui reprend les mécanismes du
jeu vidéo avec brio, et qui n'a rien à voir avec Civilisation, le jeu de
plateau. A part les quelques adaptations nécessaires pour rendre le jeu plus
équilibré, ce jeu a tout pour entrer dans le top de n'importe quel amateur de
JdS. Sans compter un matériel luxueux, comme toutes les dernières créations
d'Eagle Games. Seul souci : le prix et les longues heures pour préparer la
première partie. Même chose pour un autre jeu de leur collection : Napoleon in
Europe (qui est un remake du monumental Empire in Arms).

L'ignoble Junta est aussi bien connu de tous les amateurs. Ignoble, parce qu'il
mène à un moment ou un autre tous les joueurs à tricher. C'est usant, très
usant, et incompatible selon moi avec une pratique régulière. Et, honnêtement,
je suis très mauvais tricheur, donc... (c'est qui qui ricane, au fond, là :)
Mais à part ça, les mécanismes du jeu sont étonnament efficaces, sans être
réellement complexes. Les tours de constitution du politburo sont généralement
le lieu de toutes les tractations, promesses et autres scènes d'imploration.
Un jeu à ne surtout pas prendre au sérieux, comme la couverture le laisse
deviner.

Comment ne pas parler, non plus, de Dune. Malgré un matériel décevant, voilà
un jeu de plateau qui a su respecter l'esprit de l'oeuvre d'Herbert et amener
les joueurs à lutter pour le contrôle du Centre de l'Univers.
Un conseil : il faut rapidement utiliser l'intégralité des règles optionnelles,
qui seules sont à même de faire saisir la qualité du jeu : les menaces de Kanly
et la CHOM amènent trop pour pouvoir s'en priver une fois qu'on les a essayés.
Le système d'alliance est aussi véritablement original : ne pouvoir constituer
ou briser des alliances qu'à des moments déterminés (non connus des joueurs)
donne beaucoup de sel aux discussions (qui doivent toujours se passer autour
de la table, contrairement à un diplo).

Une petite déception : Mare Nostrum. Des potes m'en ont dit du bien au début,
et puis l'un en particulier, avec qui j'ai beaucoup d'affinités à ce niveau,
m'a dit que, à la longue, le jeu n'était pas terrible. Et je confirme, j'en
ai la même impression. Ca me semble répétitif, sans grande possibilité de
choix pour les joueurs, et avec un manque d'équilibre flagrant. Pour l'instant,
ce n'est qu'une impression, ça demande confirmation au fur et à mesure des
parties.

Une autre (énorme) déception : Africa 1880. Un jeu qui reprend les mécanisme
de Diplomacy pour la conquête coloniale de l'Afrique, je devrais adorer...
Et pourtant, non, je n'aime pas du tout : le faut que le nombre de tours
soit limité perturbe grandement la fin de la partie (certains joueurs se
sabordent volontairement uniquement pour empêcher un autre de gagner) et
le mécanisme qui permet de bloquer un territoire de manière définitive
détruit aussi une partie du sel des mécanismes de Diplomacy : le fait que
la situation ne puisse jamais être établie une bonne fois pour toutes.

Un très bon jeu : Europa. Un jeu de tractations et de bluff sur la constitution
de la Communauté Européenne. Il est passé un peu inaperçu et pourtant, c'est
dommage, car le jeu est véritablement très bon !

Un autre très bon jeu dont on ne parle pas assez à mon goût : Méditerrannée.
Seul regret, on ne peut jouer qu'à quatres. Mais le matériel est luxueux, les
mécanismes sont simples et les possibilités, nombreuses. Il est très compliqué
d'anticiper ce que seront les scores des adversaires et il faut donc se tenir
à optimiser sa propre situation en essayant de gêner un peu les adversaires.
On peut bloquer certaines zones, mais on se bloque soit même en partie ce
faisant et c'est donc un compromis constant entre permettre le développement
pour tous et le ralentir pour certains, soi y compris.

Un autre jeu qui a été réédité récemment par Eagle Games dans une version grand
luxe : History of the World. Je ne connais que l'ancienne version, qui était
déjà de qualité au niveau du matériel. Le jeu reprend les mécanismes du plus
ancien Britannica : chaque joueur incarne tour à tour plusieurs peuples
différents et l'objectif est de faire le plus de points possibles avec les
moyens dont on dispose. Quelques déséquilibres (le perse et le romain ont de
gros avantages), mais rien que les règles n'aient pas prévu et régulé. Seul
problème à mon goût, la sensation que le jeu peut être répétitif, à la longue.

Longest Day. Je commence à entrer dans le domaine des wargames pur et dur là.
Longest Day est même un Monster wargame, un de ces jeux pour lesquels il faut
plusieurs semaines de jeu régulier pour finir une partie en campagne. Cela dit,
il reste possible de ne jouer que des scénarios et là, force est de constater
que les mécanismes sont simples, les règles précises et que le jeu est tout
sauf compliqué (le jeu en campagne l'est, mais parce qu'il faut gérer plusieurs
paramètres qui n'ont pas d'importance dans un scénario simple)
Le matériel est luxueux (la boîte est véritablement lourde) mais seul reproche :
les pions utilisent les notations de l'état major allemant en lieu et place
des notations standardisées OTAN, ce qui peut dérouter même les plus endurcis
wargamers.

World in Flames. Bon, ok, c'est un peu abusé d'en parler là, parce qu'une vraie
partie de World in Flames, c'est une quarantaine de tours de jeu au rythme de
un tour par soirée de jeu. Mais je l'affirme haut et clair : WiF est LE jeu
ultime. Jamais je n'ai pris autant mon pied dans un jeu de stratégie, malgré
le côté "figé" inhérent au fait que, comme dans tout wargame, il y a un setup
prédéterminé. Gestion de la production, choix des unités à produire, choix
stratégiques de combat, bluff, astuce, tout se mêle dans le seul vrai jeu de
stratégie à cette échelle (les wargames sont quasiment exclusivement tactiques,
pas stratégiques). Le hasard est présent aussi, mais comme tout paramètre il
doit être géré : prévisions météo, choix constant entre risque et effets, etc.
le hasard existe, mais ne prend pas le pas sur le sens stratégique.
Seul bémol : l'investissement nécessaire, en temps et en argent. J'ai dépensé
près de deux à trois mille francs pour avoir le jeu et ce qu'il faut pour y
jouer confortablement, et je n'ai pas compté mes heures pour ne serait-ce que
préparer la première partie (pour vous donner une idée, j'ai coupé au coupe-
ongles les quatre coins de tous les pions du jeu... plusieurs milliers :)

Voilà pour un panorama très partiel du à mon expérience encore courte :)

Thom', stratego sum




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