[CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Salut

Voici le résumé d'une campagne Ad&d2 (débutée en mai de cette année et toujours en cours) se déroulant dans les Royaumes Oubliés.
Les personnages ont commencé au niveau 1 avec une création selon les règles des Options du joueur. Le background des personnages a été réduit au minimum pour lancer l'aventure, je le développerai au besoin durant la partie.

Les personnages joueurs :

Ashrald Lunariel
mage/prêtre de Mystra demi-elfe
fils d'une famille noble du Cormyr, gardien de l'Art, Hollend Tombefeuille fut durant plusieurs années son précepteur avec qui il a gardé un contact sous forme épistolaire. Ashrald est en quête du savoir du Néthéril et souhaite se joindre aux Ménestrels.

Kroom
guerrier demi-orc
ancien esclave d'une tribu orque du Thar, acheté sur un marché aux esclaves par Hollend Tombefeuille qui lui a donné sa liberté, devenu garde du corps d'Ashrald

Aldébaran Fendragon
paladin d'Ilmater (chevalier errant) humain
fils d'une famille noble du Cormyr, le passé d'Aldébaran est obscur : ses actes passés (dont notamment le meurtre de son épouse) l'ont conduit à la corde. Il a repris vie plusieurs jours après alors qu'un Hollend tout aussi stupéfait que lui de la situation, l'ait décroché de sa potence. Aldebaran s'est tourné vers le culte d'Ilmater et la monographie de Quentin pour tenter de racheter ses fautes. Il porte autour du cou, la marque de la corde.

Umbre Tombétoile
barde (bouffon) demi-elfe
grand voyageur, originaire des Vaux, ami d'Hollend qui l'a introduit dans les cours des nobles de Dunedor

Les deux personnages-joueurs ci-dessous rejoignent le groupe dans les séances suivantes :

Dorion Briselame
Rôdeur humain
originaire des frontières de Dunedor, ami d'Hollend

Lord Varos
Voleur (diplomate) demi-elfe
noble de la baronnie de Basseterre de Dunedor

Première séance, après la création des personnages

C'est pour répondre à l'appel d'Hollend Tombefeuille, une connaissance commune (Hollend est présenté comme un ancien aventurier, poète et bon-vivant, fine-lame et un peu magicien, un érudit touche-à-tout devenu conseiller des nobles puis du roi Halfred II de Dunedor), que vous vous retrouvez à l'auberge de MorteGorge aux portes du royaume de Dunedor (le pays de Dunedor a été placé entre la cité de Phlan et le Thar dans la région de la Mer de Lune).

En effet Hollend vous a fait parvenir à chacun, un courrier vous priant de le rejoindre au plus tôt :

"Mon cher Ami,
C'est après un long moment de silence que je reviens vers toi et ce n'est malheureusement, ni pour te donner de mes nouvelles ni pour t'entretenir de nos habituels sujets de correspondance. Pardonne-moi cette absence, mais si tu accèdes à ma requête tu comprendras pourquoi.
Si je t'écris, c'est que le royaume de Dunedor vit des temps troublés et j'ai besoin, en ces sombres jours, de savoir à mes côtés des personnes capables et de confiance.
Alors si tu veux bien venir en aide à un vieil ami, rends-toi au jour d'Herbeverte à l'auberge des Trois Plumes au croisement de la route du Lion. Je pourrais t'y attendre jusqu'à 3 jours après l'équinoxe ensuite je devrais repartir vers Dunthrane afin de ne pas éveiller les soupçons.
Sache que Rolfe l'aubergiste a toute ma confiance. Si je ne suis plus présent, je lui laisserai des consignes à ton attention.
Reste sur tes gardes une fois en Dunedor et méfie-toi de tous.
Que Heaum et Tymora te protègent.
Ton vieil ami Hollend Tombefeuille"


Vous êtes arrêtés pour la nuit dans une auberge installée dans une ancienne fortification frontalière tenue par une (au final pas si) charmante famille d'aubergistes.
Un dramaturge réputé du nom de Danjo est à une table travaillant à sa prochaine pièce : "la Farce amoureuse". Très hautain, il a vite fait comprendre à Umbre qu'il ne souhaite pas être dérangé.

La soirée s'annonce plutôt calme mais un bruit sourd entendu de tous vient à perturber la quiétude de l'endroit. Malgré vos recherches, vous n'avez trouvé aucune explication à ce phénomène.

Peu après, un individu vêtu de l’uniforme de la garde, peu loquace, est rentré et s'est installé pour vider plusieurs pichets qui ont eu raison de lui, le laissant finalement endormi sur sa table.

Vous discutez avec Reym l'aubergiste autour des verres de vin offerts par Ashrald puis vous êtes partis vous coucher pour un réveil plutôt difficile...

Provenant de l'extérieur, les aboiements d'un chien sortent Aldébaran de son sommeil. Rapidement, il constate qu'Umbre dort à poings fermés mais que le garde ivre a quitté le dortoir qu'ils partageaient.

Equipés mais l'esprit un peu embrumé, les deux compagnons défoncent la porte du dortoir (qui avait été fermée à leur insu) et tuent après un bref combat le garde, plus vraiment ivre qui était derrière.

S'avançant vers la salle commune ils surprennent les enfants des aubergistes, deux fils dont un abruti au bras hypertrophié et une fille plus que charmante. Les trois sont en train de descendre l'escalier emmenant avec eux un Ashrald se débattant comme un beau diable.
Après une chute dans l'escalier provoquée par les mouvements désordonnés d’Ashrald et un bref combat, les fils connaissent le même sort que le garde et la fille inconsciente est attachée au pied de l'escalier.
Soudainement, le même bruit sourd qu'en début de soirée reprend en rythme effréné.

Pendant ce temps, Kroom se réveille nu comme un ver et attaché par des pieux plantés dans le sol à chaquemembre dans la cour de l'auberge. Debout près de lui, l'aubergiste aiguise en souriant son couteau de cuisine et sa femme, aussi nue que Kroom, se taillade le corps en hurlant et marmonnant une étrange mélopée.
A côté de Kroom, Danjo est dans la même fâcheuse situation.

Reym indique à Kroom qu'il va le préparer pour ses "enfants", sûrement ceux qu'il entend se rapprocher des portes extérieures de l'auberge. Pendant ce temps sa femme, se courbe en arrière, toujours hurlante alors qu'une bouche monstrueuse apparaît entre les plis de son ventre difforme.
Usant de sa force monstrueuse, Kroom défonce de ses poings la tête de l'aubergiste puis celle de sa femme.

Le groupe se réunit alors dans la salle commune avec un Danjo complétement dépassé par la situation.

Dehors, vous entrapercevez des silhouettes rôdant autour de l'auberge.
Vous récupérez vos affaires et vous fouillez l'intérieur sans rien découvrir d'intéressant mis à part les membres humains conservés dans un saloir...
Dans le grenier, d'étranges traces de pas et une fenêtre grande ouverte vous laissent perplexes...

A vos interrogations, Silka, la fille de l'aubergiste, répond de façon énigmatique, parlant "d'une apocalypse qui s'annonce", "de la fin de toutes choses", "d'une pierre libérée", "d'un prince des mensonges" (qui ne serait pas le dieu Cyric selon vous), et d'autres choses toute aussi sibyllines.

Vous restez dans la salle commune de l'auberge pour réfléchir à la situation, les choses rôdant toujours à l'extérieur et Aldébaran le paladin vous assure qu’il n’y a pas à s’inquiéter, la lumière du jour les fera fuir...
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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2ème séance (pour info l'aventure se base sur le scénario Destiny of Kings avec certaines modifications)

Le reste de la nuit se déroule sans encombre et les lumières de l'aube chassent les dernières créatures qui rôdent aux alentours.

En quittant l'auberge vous tombez nez à nez avec Dorion Briselame un rôdeur qui (par le plus grand des hasards) a aussi reçu une lettre d'Hollend Tombefeuille.
Un long et passionnant débat argumenté de savants calculs vous permet de vous rendre compte que certains d'entre vous n'ont pas de monture.

Arrivés aux terres frontalières de Dunedor, vous rencontrez des gardes qui surveillent la route à l'ombre de deux pierres taillées représentant la croix de Dunedor, ornées d'un fanion noir. Les soldats vous apprennent que le roi Halfred est mort il y a 3 semaines et que son frère Edrin assure la régence s’étant entretenu avec le Conseil royal. La discussion n'a pas tardé à s'envenimer entre les phrases énigmatiques et imprudentes d'Umbre, les questions d'Ashrald, et la découverte de la lettre d'Hollend remise par Dorion. Mais quelques sages paroles et la présence intimidante de Kroom vous permettent de passer et vous laissez aussi votre prisonnière Silka entre les mains de la garde.

Continuant votre route, vous arrivez enfin à l'auberge des 3 Plumes où vous attend un Hollend qui a bien vieilli. Après de rapides retrouvailles, il vous explique la situation et ce qu'il attend de vous : le roi Halfred II est mort d'un "accident" de chasse et avant que le royaume bascule dans le chaos il souhaite que vous mettiez la main sur Edmund, le prince héritier qui est actuellement en pèlerinage initiatique avec Tenavril un homme de confiance désigné par son père et 9 autres gardes.
Halfred II sur son cheval blanc et enveloppé de son manteau d'un jaune éclatant a été confondu avec un cerf par un archer que personne n'a vu ni trouvé. Aucune prière des prêtres de Heaum n'a pu faire revenir le roi à la vie.
Lord Edrin, frère du roi, a négocié avec le conseil royal présidé par Hollend la régence en attendant qu'il revienne de son pèlerinage. Hollend n'a aucune confiance en Edrin car il a tenté un coup d'état il y a 10 ans lors de l'absence d'Halfred qui guerroyait dans le nord contre les orques du Thar. Le coup d'état a échoué et Edrin a été déchu de ses titres et de la plupart de ses terres pour finir au manoir de Westmill avec quelques hommes de son entourage et des serviteurs.
Le but du pèlerinage est de laisser le futur roi livré à lui-même et personne ne connaît exactement son itinéraire. Le passage obligé du prince est le sanctuaire de Nevron dans les montagnes Veronian.
Selon Hollend, plusieurs personnes pourraient vouloir mettre la main sur le prince :
- Lord Edrin car sa régence sera remise en question avec le retour d'Edmund et il désire le pouvoir
- Aimar Graymont, seigneur de Montinelle et duc d'Andevar qui a été dépossédé d'une partie de ses terres à deux reprises par Halfred II au profit d'amis du roi (l'abbaye et les terres de Fontenmere offertes au patriarche William Menore de Heaum et la baronnie de Basseterre offerte au Baron Bradwin de la maison Jecchar)
- ce même Baron Bradwin qui a fait venir de Melvonte, Aldric MarteauHardi, un mercenaire nain spécialisé dans la traque de fugitifs
Et il vous a aussi appris que :
- Aimar est le second personnage du royaume de par sa puissance économique et militaire
- Edmund devrait être passé en toute logique par Montinelle et l'abbaye de Fontenmere
- si Edmund est passé par les montagnes Veronian, il a pu tomber dans une embuscade de maraudeurs orques
- vous devez vous méfier de tout le monde sauf Rolfe et William Menore
- Shevarra, fille d'Aimar et Merelyssa, fille du comte de Veronia sont deux potentielles épouses d'Edmund

Vous prenez congé d'Hollend avec des provisions de route préparées par Rolfe et une bourse de 200po offerte par votre vieil ami.

Le lendemain sur la route de Fontenmere vous surprenez une caravane de marchands et/ou de voyageurs massacrés par des cavaliers. Vous combattez les deux ogres et leurs loups géants occupés à jouer les charognards puis reprenez votre chemin.

Fontenmere, lieu de prières privilégié par la noblesse, présente le même spectacle : les moines ont été passés au fil de l'épée dans le monastère de Heaum et l'un d'entre est pendu dans le puits. L'endroit a aussi été pillé. En fouillant les lieux vous découvrez :
- le mot CAPEL écrit sur un parchemin par un moine avec son sang
- un voleur de petit taille répondant au nom de Menlowe et bien inquiété d'avoir été découvert.
Il vous explique qu'il est arrivé à l'abbaye après le massacre et qu'il ne cherchait qu'à mettre en sécurité ce qu'il avait emporté.

Et dans son sac bien rempli, outre des objets sacerdotaux de valeur et un parchemin de sorts cléricaux, vous trouvez la lettre suivante :
Cher ami
J'ai de graves nouvelles à t'annoncer. J'ai appris que les hommes de Lord Edrin étaient entrés en Andevar.
Par un arrangement avec le Duc, ils ont établi leurs quartiers à la tour Capel. Sa position sur notre frontière nord est un endroit stratégique pour surveiller les routes le long des montagnes Veronian. J'ai peur pour la sécurité du Prince.
Prends soin de toi et fais bien attention.
Ton ami dévoué, William

Comme Aldébaran est certain qu'un passage est dissimulé dans l'abbaye, il demandé à Menlowe de se racheter en commençant par trouver ce passage...
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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3ème séance (pour info les CR proviennent du forum utilisé par notre groupe de joueurs)

Dans l'épisode précédent...

...Menlowe ne trouve aucune porte secrète ou dissimulée dans l'enceinte de l'abbaye.

Alors que vous scrutez les environs, vous apercevez un cavalier de noble allure qui se dirige dans votre direction.

Il se présente à vous sous le nom de Lord Varos, noble en relation avec Hollend Tombefeuille et souhaitant lui aussi retrouver le prince Edmund. Etant originaire de Dunedor, il vous donne plusieurs informations sur les lieux du pays.
Vous quittez l'abbaye, reprenant votre route vers l'est et après une nuit de repos, vous arrivez à la citadelle de Montinelle, place militaire favorite du Duc d'Andevar.

A l'entrée du village, de chaque côté de la route, sont dressés des gibets dont les pendus, sur lesquels festoient les corbeaux, portent la pancarte "traître". Vous apprenez plus tard que ces personnes étaient des chevaliers de l'ordre du Paon (ordre de gardes du corps du suzerain, fidèles à la couronne).
Après avoir constaté que la taverne du village n'était pas pour vous, vous demandez à entrer dans la citadelle pour rencontrer Sir Braken, commandant de la garnison. L'officier de la citadelle (livrée grise avec le lion doré, à la différence des simples soldats qui portent une livrée bleue), après vous avoir pris vos noms et professions et vous avoir interrogés (et vous lui avez expliqué clairement que vous êtes à la recherche du prince) va porter votre requête à l'intéressé.
Pendant ce temps vous visitez le marché de la basse cour de la citadelle. Vous profitez de l'occasion pour interroger les colporteurs et négociants sur les récents événements mais c'est en la personne de Lémus que Dorion obtient des réponses à vos questions. Lémus est un ancien soldat ayant servi dans l'armée d'Halfred II, il est maintenant un mendiant et un ivrogne à l'haleine bien chargé. Il vous apprend, entre deux souvenirs de son passé militaire, que des hommes portant la pèlerine religieuse sont venus à Montinelle et repartis il y a plusieurs jours. Il a remarqué que l'un d'entre eux avait des bagues de valeur à ses doigts ce qui l'avait intrigué.
L'officier de la porte revient, escorté par des gardes de la citadelle, vous prévenir que Sir Braken est trop occupé pour vous recevoir. Et malgré la requête d'Aldebaran il n'a pas eu le temps de vérifier si une prisonnière du nom de Silka a été amenée depuis la frontière.
Vous quittez la citadelle à sa demande et continuez votre route vers l'est, en direction de la tour Capel et du sanctuaire de Nevron. Un groupe de cavaliers sort de la citadelle et vous dépasse à vive allure. Vous les croisez de nouveau alors qu'ils dressent le bivouac pour la nuit.

Après une nouvelle nuit à la belle étoile et une bonne journée de voyage, vous arrivez à l'auberge du Drake et du Castel. Devant, un panneau indicateur affiche deux directions : la tour Capel et les BasseTerres au nord, le sanctuaire de Nevron à l'est.
Dans l'auberge, la clientèle se compose de deux voyageurs (montés se coucher rapidement), quatre gardes portant les couleurs d'Andevar et une demi-douzaine de gars patibulaires utilisant chopes et morceaux de pain pour dresser une carte sommaire sur la table. L'aubergiste essaye d'alerter Dorion d'un danger alors qu’il passe commande, mais l'ignorant, Aldebaran invite les gueules couturées à rapprocher les tables et à boire ensemble. Le chef des sales types est Harkin et il conduit ses hommes dans la région de Basseterre car le baron Bradwin engage des mercenaires pour renforcer son armée face à la menace des barbares de la Chevauchée.
Vous lui montrez le visage du prince Edmund dans le médaillon que vous a donné Hollend et là c’est le drame… Les hommes d'Harkin se lèvent et sortent les armes contre vous, soutenus par les gardes.
Les gardes, malgré leur tentative de prendre en otage l'aubergiste pour que vous déposiez les armes, tout comme les hommes d'Harkin ne vous posent pas de réels problèmes et vous vous en débarrassez facilement. Mais deux des gardes réussissent à prendre la fuite quand la situation tourne en leur défaveur, prenant avec eux plusieurs chevaux. Au final, seul Harkin se dresse face à vous. Grâce à la potion qu'il a bue au début du combat, il est insensible aux coups que vous lui portez et cela lui permet de défaire plusieurs d'entre vous.
Au final Harkin, qui lui aussi vous a sommés de vous rendre, a pris la fuite, tenant en respect Ashrald et Lord Varos, et emmenant avec lui les chevaux restants. Pourquoi il fait cela ? A cette question, il a répondu que vos intérêts étaient en conflit avec les siens.
Quant aux deux voyageurs, ils s'étaient enfuis par la fenêtre de leurs chambres.

Vous êtes donc le lendemain matin, reposés et soignés. Vous n'avez plus de chevaux (si bien vous ne saviez même pas combien vous en aviez). Vous n'avez aucune idée de l'endroit où se trouve le prince. Aucune trace non plus de MarteauHardi. Et vous n'êtes même pas encore passés de niveau !
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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4ème séance

Après un court repos dans l'auberge, vous reprenez votre périple en direction du Sanctuaire de Nevron. Nevron était un paladin et compagnon d'armes du roi Hedrard qui aimait se recueillir et méditait près de la source de ce qui deviendra un sanctuaire. Il fut sanctifié à sa mort et la source devint un lieu de pèlerinage pour les héritiers de la couronne afin qu’ils y puisent puissance et sagesse.

La piste qui serpente dans les montagnes de Veronia passe à travers de petits vallons boisés. Vous croisez la route d’un ours agressif et durant le combat, Aldebaran a été mortellement blessé. Vous établissez votre campement et profitez de l'occasion pour explorer les environs : ainsi Dorion découvre le cadavre d'un nain portant une gibecière avec 6 lingots d'or et une épée de bonne manufacture portant le poinçon d'un forgeron nain (un poing gantelet avec 2 pioches croisées). Kroom récupère la ceinture du nain portant le même poinçon et découvre plusieurs pièces d'or dans sa doublure.
Ashrald, quant à lui, en soignant Aldebaran, note qu'il porte au niveau du coup la marque d'un garrot ou d'une corde. Aldebaran avait toujours pris soin de cacher cette marque par une écharpe. Il vous explique donc qu'il n'a pas toujours mené une vie pieuse et qu'il a été pendu et il pense avoir donc ressuscité ou été ressuscité. De plus, il a eu une vision durant son repos agité et il a la certitude que quelqu'un vous poursuit.

Continuant votre route, vous arrivez enfin au sanctuaire de Nevron que garde la haute statue de pierre du paladin. La grotte est couverte de cristaux brillant de mille feux qui reflètent la lumière du jour.
Vous buvez et vous recueillez à la source. Aldebaran entend la voix du gardien des lieux en priant aux pieds de la statue :

"Ecoute, ô toi qui est en quête, car je suis le Gardien de Nevron, et je sais ce qui t'amène ici. Tu cherches le véritable héritier dans ce royaume troublé. Cherche-le vers l'ouest là où les os/eaux rugissent... là où l'oiseau rencontre le lion".

Vous revenez sur vos pas et partez en direction du nord et de la tour Capel.

Cinq jours plus tard, alors que vous vous établissez votre campement pour la nuit, les bruits caractéristiques d'un combat dans les bois proches vous mettent en alerte. Sur les lieux de la bataille, vous portez assistance à Sir Corand Brillelance contre les cadavres animés de la forêt de Lusian, connue pour être hantée et nommé en circonstance le Bois noir. Assistés du pouvoir de repousser les morts-vivants d'Ashrald, vous secourrez Corand et sortez du bois maudit.
Corand vous remercie et explique qu'il se cache des soldats suite à l'édit promu contre son ordre. Il vous rejoint pour vous aider dans votre quête et espère retrouver par la même occasion les membres de son ordre survivants.

Umbre et Ashrald identifient l'épée trouvée près du cadavre du nain comme celle portée par Ulimar. Ulimar était un nain et un forgeron, unique survivant du massacre de son clan du Bastion des Chants Eternels par les géants de Targepierre. Il a mené seul sa vengeance et est mort en combattant ceux qui avaient tué son peuple. Son épée porte encore en elle la rancune d'Ulimar contre les géants (épée courte + 2 tueuse de géants).

Deux autres jours de voyage vous mènent en vue de la tour Capel. Une fois de plus l'intuition d'Aldebaran sur la présence de passage secret menant à la construction s’avère erronée : vous avez beau cherché aucun passage secret ou dissimulé ne mène à la Tour.
Alors que vous établissez un plan, un cavalier sort de la tour.
Vous prenez position et arrêtez brutalement et d’une manière très précipitée et irréfléchie un jeune messager terrorisé. Pendant l’interrogatoire, un groupe de chevaliers charge dans votre direction. Leur chef se présente sous le nom de Jesper Gareth et demande la libération de son fils Emeras que vous venez de capturer.
Comme vous acceptez, il demande ensuite réparation et perd un duel contre Kroom.
Bien que blessé dans son honneur, il accepte de répondre à vos questions sur le royaume, le duc et le régent, mais ne vous indique pas si oui ou non le prince est retenu dans la tour. Il vous confirme que le duc Aymar a bien déposé le régent et remis le conseil à la tête du royaume le temps que le prince revienne et que le cavalier et les chevaux démontés (dont Dorion a découvert les traces découvertes sur la route) sont bien venus à la tour.
Au final, avec un sourire en coin, Jesper vous demande de déposer les armes car il a quelqu'un à vous présenter à la tour...

5ème séance

Dans l'épisode précédent...

Optant pour la reddition, vous êtes amenés entravés dans la prison de la tour Capel. Sur place vous retrouvez Harkin qui se gausse de votre situation.
Alors qu'Ashrald se fait interrogé par le bourreau, celui qui se fait appeler "l'Alchimiste" - un mage au visage dissimulé par un masque doré et lisse, vêtu de robe et manteau émeraude et portant un bâton surmonté d’une tête de cobra qui semble doué de vie - est venu prendre les choses en mains. Plus diplomate, il vous interroge sur votre quête, votre commanditaire, sur vos pistes. De lui vous apprenez que le prince Edmund n'est pas le fils d'Halfred mais un enfant échangé avec le vrai prince qui est mort-né. Le moine guérisseur en charge de l'accouchement a préféré présenter au roi de retour de guerre un enfant vivant et en bonne santé plutôt que de lui annonçait la nouvelle du décès de son épouse et de l'enfant alors que déjà la grossesse de la reine tenait du miracle.
Il vous apprend aussi que 2 des 10 compagnons du prince sont à la tour Capel. L'un n'est plus sain d'esprit et l'autre sérieusement blessé et toujours entre la vie et la mort. Il a pu scruter par magie l'esprit du blessé et découvrir que le prince s'est enfui alors qu'ils établissaient un campement après le pont barbare sur la route menant à la baronnie des Basseterres et la Complainte des pierres. Le poursuivant, ils ont été attaqués par "quelque chose". Les survivants ont été retrouvés par des cavaliers en patrouille au-delà du pont de la rivière Laine et amenés ici.
N'ayant rien à lui apprendre il vous remet en prison. Vous vous échappez en laissant de nombreux gardes morts derrière vous. Bloqués dès la sortie de la prison, vous concluez un arrangement avec l'Alchimiste qui vous laisse partir avec vos affaires et le compagnon d'Edmund devenu fou.
Vous reprenez votre route suivant la piste donnée par Nevron et vos maigres informations sur le prince.
Après plus de 3 jours de voyage, une meute de loups menée par un spécimen de grande taille vient se joindre à votre campement. En communiquant avec les animaux, Dorion comprend que le grand loup est venu, attiré par Umbre car il est de sa "famille".
Continuant votre route vous arrivez en vu d'une citadelle, assaillie de toute part par la végétation et ornée de la statue d'un griffon, construite sur une île du fleuve Laine.

Pour accéder à la citadelle il faut passer par une série de ponts reliant les 3 îles à la berge. Sur la berge, un jeune homme aux habits multicolores adossé contre l'arche non naturelle de deux arbres dont les branches s’entrelacent, semble garder l'entrée. Les loups viennent se coucher à ses pieds.
Le jeune homme se présente sous le nom de Safanquin, un membre du peuple-fée. Il révèle à Umbre qu'il a une ascendance féérique, lui offre sa lyre et vous permet de passer l'arche car c'est par là qu'est passé Faelann ou le prince Edmund pour devenir le "Seigneur des 2 mondes".
Vous passez l’arche laissant derrière vous le compagnon fou du prince.
L'arche passé vous vous retrouvez sur un ponton de pierres sous une nuit étoilée. Face à vous, un fleuve sombre, une forêt d'arbres morts et de ronces, un passeur jeune et souriant vous invite à prendre place dans sa barque. Une fois à bord, il vous demande si vous êtes joueurs et vous pose une énigme, la bonne réponse vous permettant d'arriver à destination :

"Ils sont au-dessus des rois.
Nul ne peut ignorer leur colère.
Ils sont bien éphémères parfois,
Et leur sang nourrit la terre."


A son expression mi-dépitée mi-colérique, vous devinez avoir trouvé la bonne réponse...

6ème séance

Après avoir quitté le passeur, vous entrez dans la forêt lugubre bordant le fleuve.
Progressant à travers les arbres morts, vous constatez qu’au fur et à mesure que vous avancez la forêt devient de plus en plus luxuriante et giboyeuse.
Vous repérez en montant sur un grand arbre, les fumées d'un village au loin.
Dorion, depuis le début de votre entrée en ce monde, se sent comme investi de la puissance de la forêt primaire environnante et excelle dans chacun de ses talents de forestier.
Vous passez la nuit et continuez votre route sur un chemin de terre où vous croisez un chasseur barbare du nom de Ringnin. Il vous indique le chemin pour rejoindre le village aperçu hier.
Le village en question est un amas de tentes et de huttes situé au pied d'un donjon de pierre cerclé d'une palissade de bois. L'activité des villageois tourne autour de la chasse, du dépeçage, du travail de la peau, etc. Les habitants sont peu loquaces et typés barbares, voire primitifs.
Vous entrez dans le donjon : la double porte s'ouvre sur un long couloir, bien plus long que la largeur de la tour, bordé et couvert par des arbres. Plus qu'intrigués, vous parcourez l'étrange couloir pour arriver dans une vaste salle de pierres taillées, une salle du trône d'un seigneur aussi étrange que l'endroit : plus de 3 mètres de haut, vêtu uniquement d'un kilt, les jambes d'un bouc, le torse musculeux d'un humain, les bras épais et velus, le visage caché par un heaume lisse d'acier avec juste la fente des yeux, les bois d'un cerf ornant sa tête, des yeux rougeoyants. A ses pieds, des chasseurs, de serviteurs, des gardes, hommes comme femmes, festoyant ou s’activant autour d'un immense foyer central.
A la droite du trône, un jeune homme est en pleine discussion avec le seigneur.
Après les présentations d'usage, vous découvrez que le jeune homme est Faelann/Edmund, l'immense créature est le Grand Chasseur (ou le chasseur éternel, le maître de la chasse...), gardien du Sombreval – un domaine entre l'Arcadia, la Faerie, Féerune et les Terres des Bêtes. Edmund n'est aucunement disposé à rentrer de suite, il souhaite d'abord apprendre et développer ses capacités auprès de son seigneur et… père. Le pèlerinage étant pour lui l'occasion de pouvoir fuir le château de son père adoptif et emprunter un portail pour répondre à l'appel de son père biologique.
De sa mère Cailtyn il n'a aucune nouvelle et ne s’en soucie pas.
Le Maître de la chasse veut envoyer Edmund reprendre son trône et imposer le culte des dieux de la nature dans l'optique d'apporter son grain de sable dans l'équilibre de la balance des plans.
Après une longue discussion, vous réussissez à convaincre, malgré la désapprobation du Maître de la chasse, Edmund de repartir de suite en son royaume avec l'arrangement qu'il ne chassera pas les prêtres de Heaume et des autres dieux, et que cela sera le peuple qui choisira de lui-même sa préférence religieuse. Quant à vous, vous présenterez Edmund comme l'héritier de sang du trône et non le fils d’une puissance de la nature.

Passant le portail au cœur du foyer, vous retrouvez un Edmund plus proche de l'image de l’enfant que vous a donné Hollend.
Vous reprenez votre route vers Dunthrane, capitale du royaume, et après deux jours de voyage - et la découverte du cadavre d'un homme sur lequel vous trouvez une carte menant à la tombe de Dalvan Meir)- plus tard, vous arrivez à destination.

Après vous être renseignés sur l'ambiance politique de la ville, vous prenez contact avec un des membres du conseil à qui vous annoncez que le prince a été retrouvé.
Vous remettez donc remis le prince sur son trône et la cérémonie de couronnement a lieu grâce aux symboles du pouvoir que le Duc d’Andevar – personnage sur lequel vous avez de nombreux soupçons - a repris des mains des pillards de l'abbaye de Fontenmere. De manière générale, le couronnement d'Edmund est bien accueilli par la cour. Sur le retour du prince, vous évitez les questions des nobles ou affabulez vos réponses.

A votre demande, Edmund a sorti de prison un Hollend Tombefeuille, qui vous est bien redevable et bien marqué par sa captivité. Il fournit des chevaux.

Lord Edrin, quant à lui, croupit en prison et Edmund compte bien l'y laissait.

Plusieurs xp en poche, vous pouvez maintenant profiter des festivités qui s'annoncent dans la capitale.
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djaal
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Message par djaal »

je ne pensais pas revoir ça un jour, gars tu viens de me rajeunir d'une vingtaine d'années avec nostalgie.

je ne connaissais pas ce scénario mais je prends plaisir à lire tes c/r :yes:
DEDALE JDR
DEDALE REGLES
REGLES ESSENTIELLES
FEUILLE DE PERSONNAGE
Vous avez votre imagination pour créer des histoires
Dédale vous donne les outils pour les mettre en œuvre

 
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Merci Djaal !
J'ai acheté mon premier manuel des joueurs il y a une vingtaine d'années ;)
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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7ème séance (scénario Alicorn paru dans Dungeon Magazine)

Après avoir acheté équipement et mules, vous décidez de quitter Dunthrane et la vie de cour, pour la province sud de Dunedor : la baronnie de Marsalin. Aidée de la carte trouvée, vous vous mettez en quête de la tombe du mage Dalvan Meir, connu pour ses recherches sur le Néthéril et la magie des symboles.

Le septième jour de voyage à travers les collines vers Marsalin, Dorion Briselame découvre un signe de rôdeur sur l'écorce d'un arbre indiquant que le val boisé que vous allez traverser est sous la protection d'une créature sylvestre bénéfique. Peu après, toujours à l’affût d’empreintes, Dorion relève celles de gobelins, de gobelours et de worgs.
Progressant en direction du val, vous observez devant vous un groupe de gobelins accompagné d'un worg. Deux des gobelins sont engagés dans une discussion très animée qui se termine lorsque l'un frappe l’autre de son arme à la tête et le laisse inconscient. Les gobelins s’enfoncent ensuite dans les bois.

Profitant courageusement de votre supériorité numérique, vous ligotez, réveillez puis interrogez le gobelin. Il s’appelle Nork et les gobelins traquent en ce moment une licorne. Bayerlet le chef de la tribu des gobelins a été blessé par une créature et se meurt rongé par la maladie. Vergrim, le chaman n'a su le soigner et pense que la corne d’une licorne pourrait guérir Bayerlet. Pour cela il a créé une flèche bénie par les dieux gobelins pour tuer la licorne.
Des groupes de chasseurs ont déjà blessé la licorne avec la flèche de Vergrim, et la blessure est en train de la tuer lentement mais sûrement. Les gobelins poursuivent leur traque guidés par les worgs mais Garth le chef du groupe précédemment rencontré tarde à ramener l'alicorne (le nom de la corne d'une licorne). Lorsque vous les avez observés, Nork était venu porter le message de Bayerlet demandant à Garth de se dépêcher. Garth cherchant à devenir chef à la place du chef a répondu qu'il garderait l'alicorne pour lui.
Nork a ajouté que Bayerlet a reçu l'aide des hobgobelins de la Main rouge. De ce que vous savez, la tribu n’est pas une menace pour les régions civilisées mais plutôt une nuisance.

Dorion trouve des traces de sang qui vous mènent à un groupe de gobelins, sur la même piste que vous, que vous attaquez sans hésiter. Les gobelours portaient sur leur plastron la marque d’une main rouge.

8ème séance (scénario basé sur la Tombe des Marais parue dans Dungeon Magazine et dans le supplément Les Donjons du désespoir)

Continuant de pister les traces de sang, vous tombez sur la licorne aux prises avec les chasseurs gobelins et des worgs.
La licorne tombe sous les multiples blessures reçues alors que vous achevez le dernier guerrier gobelin, mais le fait d'ôter la flèche noire de son poitrail et les soins apportés lui permettent de rapidement retrouver sa vigueur et de laisser ses facultés régénératrices terminer le travail. Après vous avoir remercié symboliquement, elle vous laisse, s'enfonçant dans les bois de son val.

De votre côté, vous demandez à Nork de vous amener au repaire de sa tribu où vous comptez expliquer aux gobelins qu'il ne faut pas embêter les licornes.
Suivant le gobelin à travers les collines durant deux éreintantes journées, vous apercevez sur place, un groupe de 4 wyverns montées par des hobgobelins portant le symbole de la main Rouge. Ces derniers rentrent dans les cavernes de la tribu, puis en ressortent avec deux d'entre eux ligotés, qu'ils jettent sur leurs montures avant de prendre la direction du nord.

Vous vous faufilez alors dans le dédale de cavernes avec Nork (devenu le premier gobelin serviteur d'un paladin) pour découvrir que les hobgobelins ont massacré les habitants (surtout des femmes et des enfants), que Bayerlet est mort dévoré par la nécrose. Selon les déductions de Nork, ils viennent d'emmener le chaman Vergrim et un petite-gens qui avait été fait prisonnier, ainsi que tout ce qui pouvait avoir de la valeur. Par contre il ne sait pourquoi ils ont massacré le reste de la tribu.

Laissant tout cela derrière vous, vous reprenez votre route vers la baronnie de Marsalin. Cinq jours plus tard, vous êtes arrivés au village et prévenez le bourgmestre Hugo Goodfellow (une petite-gens) de la menace gobeline qui pèse sur la région.

A l'auberge de la Choppe Moussue vous écoutez en vous restaurant, les légendes de Dalvan Meir (dont plusieurs sont contradictoires), de la bête de Marsalin (un basilic ou un dracosire), de la vouivre (une femme trahie qui mène les hommes à leur perte) et du marais « vivant et doué de conscience ». Vous vous renseignez aussi sur les différentes créatures peuplant le marais (hydre, serpent, basilic, harpie, homme-lézard, dragon noir, etc…).
Sur Dalvan Meir, vous apprenez qu'il aurait construit plusieurs tombes piégées sauf une, que ses recherches l'ont rendu fou et paranoïaque, qu'il serait devenu un mort-vivant et reste enfermé dans son repaire, qu'il n'y a aucune tombe dans les marais de Marsalin et qu'elle se trouve ailleurs.
Aldebaran profite de la présence d’un dresseur dans le village pour faire l'acquisition d'un chien dressé pour le combat.

Le lendemain, un prophète de passage met en garde la population contre le retrait des dieux des affaires des hommes à cause de leur manque de piété, prenant comme exemple la mort du roi Halfred II, le vol de dragons dans le val d'Elsir et prédit une apocalypse imminente.
Interrogé par votre groupe, il accuse Aldebaran de ne pas être le paladin qu'il prétend être.
Aldebaran vous explique alors certains actes commis de par son passé.

Aidés de votre carte au trésor, vous trouvez finalement l'obélisque indiqué qui se dresse au milieu d'un lac peu profond.
En voulant traverser, la monture d'Ashrald est mordue par une créature venimeuse et en meurt.
L'obélisque est couvert de symboles sans aucune signification selon le mage et le barde, ils ont une fonction esthétique mais aucunement ésotérique. Son sommet présente à chaque face une phrase sibylline écrite sous un renfoncement.
Celui du nord contient un verre permettant de voir une autre île plus loin vers le nord que vous ne pouvez percevoir à l'oeil nu.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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9ème séance

Vous passez la nuit près de l'obélisque et vous mettez en route le lendemain vers l'île aperçue.
La route serpente entre les collines touffues et les fondrières.
Vous arrivez enfin devant l'île se dressant au milieu d'un lac. Sur l'île se dresse la souche d'un arbre ancien et titanesque dont les nombreuses racines cachent en partie un tertre. Le reste de l'arbre (arraché de sa souche) gît, pourrissant dans l'eau du lac et la rive voisine.
Alors que vous vous approchez du lieu, vous êtes interpelés par deux individus : Liandevar un mage chétif portant des lorgnons, flottant dans sa robe pourpre à col montant et Gweryn un guerrier manchot aux longues moustaches tombantes. Ils vous expliquent que leur groupe (composé de deux autres aventuriers) vient d'être attaqué par un jeune dragon noir vivant dans le labyrinthe végétal que forment les racines de l'arbre. Ils étaient venus pour piller explorer la tombe de Dalvan Meir à la demande de leur employeur (un notable de Melvaunt).
Umbre vous donne plusieurs informations sur les dragons noirs et les antres de dragon. Malgré le risque d'un affrontement contre le dragon noir, vous décidez de faire équipe avec Liandevar et Gweryn, et après avoir construit un radeau, vous franchissez le lac et pénétrez dans le labyrinthe végétal.
Une forte odeur acide, comme celle des laboratoires fréquentés par Ashrald, flotte dans l’antre du dragon.
Progressant avec de une eau boueuse jusqu'aux genoux, vous découvrez la porte de pierre menant à la tombe de Dalvan Meir. Près d'elle, se trouvent une statue et une vasque. Sur le piédestal, une inscription met en garde celui qui souhaite entrer.
Mais rapidement vous entendez le dragon qui se déplace sur les racines au-dessus de vous et qui projette un jet d'acide sur Umbre et Lord Varos. Aldebaran réplique avec ses javelines et Dorion avec son arc pendant que Kroom et Gweryn entreprennent d'escalader les racines pour se porter au niveau du monstre. Le combat se termine par la mort du dragon face à un Kroom gravement blessé.
Progressant dans l'antre vous tombez sur un bassin rempli de cadavres dont celui d’un des compagnons de Gweryn et Liandevar puis sur le repaire du dragon et son trésor comportant outre de l'or quelques objets magiques ou insolites.
Ashrald remarque que plusieurs dragons (3 selon lui) doivent se partager les lieux.

Vous retournez vers la porte de la tombe et en remplissant suffisamment la vasque d'or, vous ouvrez la porte sans déclencher le piège électrique.

La première salle débouche sur deux cryptes situées sur la droite et la gauche. En face une porte que Lord Varos s'empresse d'ouvrir donne sur une autre grande salle mais vide.
En vous approchant des sarcophages, une momie et des squelettes en surgissent pour vous attaquer
Utilisant vos armes magiques et des flèches enflammées vous terrassez les morts-vivants...
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par Orlov »

Sympa le compte-rendu. Le "vous" surprend un peu au début mais on s'y fait et ça a un côté old school.
Par ailleurs, on voit bien que tout le monde s'amuse. Tu parles d'une partie ancienne, vous continuez ?
Enfin, merci d'avoir ressorti de la poussière la Tombe des Marais, c'était un super scénar comme, en général, la production dungeon.
Bref, un bon moment à lire tes C/R
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Merci Orlov !
Oui c'est une partie toujours en cours.
J'ai encore la dernière séance à poster (exploration de la tombe et confrontation avec Dalvan Meir) et nous jouons la suite ce soir.

Actuellement les personnages sont de niveau :

Aldebaran paladin niv3
Ashrald mage/prêtre niv 3/4
Dorion rôdeur niv 3
Kroom guerrier niv 3
Umbre barde niv 4
Varos voleur niv 3
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par Orlov »

Patch a écrit : Profitant courageusement de votre supériorité numérique, vous ligotez, réveillez puis interrogez le gobelin.
Tes joueurs devraient rencontrer les miens ... ils pourraient faire un groupe de parole thérapeutique sur le thème "j'ai peur des gobs".

Ca arrive quand la suite ? Parce que je me souviens de la Tombe dans les Marais, c'est pas vraiment une sinécure ...
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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J’ai enlevé et modifié beaucoup d’éléments du scénario originel comme le camp des bandits ou l’histoire de Dalvan Meir. Mais bon cela n’a pas été une sinécure non plus !

10ème séance

Des écrits sont gravées autour de l’arche de la porte ouverte devant vous : les premiers sont une prière à Lathandre pour empêcher les morts de sortir de leur tombeau, les seconds ceux d’une magie nécromantique.
La salle renferme un piège que Lord Varos n’a pas détecté : un mécanisme au centre de la pièce ferme la porte derrière Ashrald et Aldebaran, les séparant du reste du groupe, et descend les murs autour pour libérer des goules et des squelettes qui se ruent sur eux. Ashrald brandit son symbole religieux en récitant des prières de protection, maintenant à l’écart les morts-vivants ; seul un squelette géant vêtu d’une antique armure et maniant une imposante épée s’avance, nullement inquiété.
Ceux restés en arrière défoncent la porte et viennent en renfort : Kroom pourfend et décapite les goules tandis qu’Aldebaran, aidé d’Ashrald, lutte désespérément contre le squelette géant.
Votre victoire est durement gagnée : plusieurs sont gravement blessés et Aldebaran est inconscient, aux portes de la mort…
Les murs qui sont descendus révèlent une nouvelle porte mais vous décidez de vous reposer avant de progresser plus avant.
C’est durant son inconscience qu’Aldebaran ressent de nouveau la présence de cette « créature » inquiétante qui lui promet une rencontre prochaine.
Le lendemain, vous continuez votre progression. Les couloirs sont protégés régulièrement par des glyphes de feu.
Vous débouchez sur un laboratoire d’alchimiste dévasté, comme si une personne prise de folie avait voulu tout renversé et tout détruire. Dans le fatras, Kroom récupère une statuette de méduse et remarque une harpie empaillée encore en bon état.
Dans une autre salle, un grand coffre attire l’attention du paladin. Malheureusement, ce coffre s’avère être une mimique.
Pendant ce temps, Ashrald tente de déchiffrer ce que Dalvan Meir a gravé sur les murs d’une autre pièce. L’ensemble des phrases donne l’impression du travail d’un dément mais un passage sur le Néthéril attire l’attention d’Ashrald jusqu’à ce qu’il soit victime d’un sort de runes explosives.
Vous continuez votre progression en entendant au loin le rire dément et les monologues de Dalvan Meir. Vous comprenez grâce aux questions d’Ashrald que Dalvan Meir s’est enfermé dans ce donjon pour se protéger d’autres sorciers qui ne pouvant le détruire, ont utilisé leur magie pour l’empêcher d’en sortir. Aux questions sur le Néthéril et les parchemins, il éclate de rire et déclare qu’il ne vous révèlera rien sur les secrets du Néthéril. Car Dalvan Meir vous prend pour des agents des sorciers qui l’ont enfermé.
Vous l’entendez incanter un ancien sortilège de protection et les glyphes de feu des couloirs s’activent de nouveau. Le sorcier vous envoie ensuite ses serviteurs morts-vivants : Aldebaran et Ashrald les affrontent dans un des couloirs menant à la pièce où le sorcier s’est retiré. Les pièges l’ayant affaibli, Ashrald tombe au combat mais Aldebaran le soigne et le ramène en sécurité auprès de Dorion et Umbre.
De l’autre côté du couloir, Kroom combat d’autres goules tandis que Dalvan s’avance vers lui en le bombardant de sortilèges. Dorion réplique avec ses flèches. Aldebaran lance une potion de feux ardents sur les goules, les réduisant en cendres mais touchant aussi Kroom. Le combat final a lieu entre Dalvan Meir et un Kroom gravement blessé. Mais la hache du demi-orque est plus rapide que l’incantation du sorcier et lui donne une seconde mort. De Dalvan Meir, il ne reste qu’un œil intact et un serre-tête de métal.
Vous finissez d’explorer le donjon et découvrez une salle remplie d’un capharnaüm d’objets étranges ou arcaniques. Vous soignez vos blessures dans cette pièce tout en faisant l’inventaire de ce que vous allez pouvoir emporter. Liandevar a révélé son intérêt pour un coffret dont les arêtes dont de métal et dont les faces sont des mécanismes, des rouages en perpétuel mouvement. Chaque face de ce coffret est munie d’une serrure.
Ashrald découvre des notes de Dalvan sur le Néthéril et 3 grimoires de sortilèges.


11ème séance (Sons of Gruumsh)

Vous quittez la tombe de Dalvan Meir pour accompagner Liandevar auprès de son maître à Melvaunt, même si vous vous méfiez de lui. Ce dernier a en effet la possibilité d’identifier vos objets et vous pourrez aussi trouver à Melvaunt tous les services d’une grande cité.
Avant de partir pour récupérer de la peau et des os, des griffes et des crocs du cadavre pourrissant du dragon noir que vous avez tué avant de pénétrer dans le donjon.
Vous rejoignez la frontière est des marais avec la barque de Liandevar jusqu’au village lacustre de Brumargent.
De là vous rejoignez à pied (vos chevaux ayant été dévorés par une créature alors que vous exploriez la tombe) la cité de Melvaunt.
Vous savez que Melvaunt est connue pour être la capitale marchande de la Mer de Lune. Bien que la ville soit mal famée, les auberges sont des lieux de neutralité. La cité est dirigée par un conseil composé des familles nobles, de patrons de guilde et du seigneur des clés. Melvaunt est en conflit avec Mulmastre. Les ennemis en ville sont nombreux : outre les bandes de malandrins, il faut prendre en compte les espions de Mulmastre et les agents de Château-Zenthil.

Vous vous installez à l’auberge du Nid du Corbeau, tenu par Pluarty Crow, avant de visiter les différentes échoppes de la ville : Dorion demande à un fabriquant d’arc de lui confectionner un arc et des flèches avec les os du dragon. Aldebaran commande une cape avec la peau du dragon pour lui et Dorion auprès d’un artisan et commande aussi un harnois auprès d’un forgeron. Lord Varos fait l’acquisition d’une armure de cuir clouté.
Par contre, les prix pratiqués à l’Emporyum (boutique de magie tenue par des gnomes dont le prix dépend de l’appartenance ou non à une guilde) refroidissent vos ardeurs et vous n’y faites aucun achat.

Vous rejoignez Liandevar le soir au manoir des Nanther où vous êtes invités à dîner (vous demandant si c’est un piège ou non). Sur place, vous faites la connaissance de Woartsen Nanther (noble et membre du conseil de la ville - l’empathie d’Ashrald lui permet de noter qu’il tente de cacher un problème), d’Alyrazore Mantelune (mage au service de Woartsen) et de sa fille Merelyssa (mage et apprentie d’Alyrazore).
Alyrazore monte des expéditions pour le compte de Woartsen afin de trouver des artefacts. Les objets sont identifiés puis vendus pour le compte des Nanther.

Vous négociez durant le repas le partage : l’étrange coffret revient à Mantelune (il vous explique que le coffret contient le savoir d’un artificier gnome et que pour l’ouvrir sans danger il faut utiliser les 6 clés qu’il a léguées à ses enfants et à une amie aventurière) et vous gardez le reste. Woartsen Nanther prend à sa charge l’identification de vos objets.
Ashrald reste le soir à discuter avec les 3 mages. Alyrazore est un bon vivant, un boute-en-train mais aussi un érudit qui fait commerce d’objets magiques et de son savoir. Merelyssa, une jolie rousse, est plus renfermée et moins loquace. Liandevar reste tout aussi discret qu’auparavant. Avant de se quitter, Alyrazore lui propose de devenir son apprenti. Ashrald, intéressé, ne se prononce pas mais doit y réfléchir.

Le lendemain soir, Alyrazore amène vos objets identifiés par ses apprentis : la masse de Saint Breccus le miséricordieux (masse de disruption), le couteau du saltimbanque (dague de tir +1), une épée longue de fabrication elfique (épée longue +1), une perle de puissance (permettant de se souvenir d’un sort du niveau 1), une statuette invoquant un élémentaire de terre et une broche-bouclier (aussi de fabrication elfique). L’œil et le serre-tête de Dalvan Meir, étant maléfiques, sont détruits par Aldebaran.

Durant le repas, Woarsten demande à Kroom de retrouver son fils, Oreal Nanther, disparu depuis 5 jours. En échange, et comme Kroom le souhaite, il verra pour leur obtenir une réduction auprès de l’Emporyum.
Woarsten sait que :
- d’autres fils et filles des maisons nobles ont disparu : Argens Bruil, Kalman Leiyraghon, Elaint Marsk et Kara Calaudra.
- des assassins de Château-Zenthil ou de Mulmastre sont peut-être derrière cette affaire ;
- le seigneur Bruil mène une enquête de son côté ;
- le seigneur Leyiraghon est son ennemi juré mais que comme son fils a aussi disparu, il est peu probable qu’il soit en cause ;

Woarsten Nanther vous donne un portrait de son fils.

Vous menez votre enquête et découvrez que les jeunes gens se réunissaient au Bouclier Rouillé où la tenancière grassement payée vous informe que les jeunes sont partis avec un guide nain du nom de Dorn CouronneEcu il y a 5 jours de cela.
Auprès du temple d’Oghma, vous apprenez qu’Elaint Marsk consultait les ouvrages sur les ruines orques dont une en particulier, située à deux jours au sud de l’unique piste qui traverse le Thar.
Kroom note que chaque disparu a une spécialité (comme un groupe d’aventuriers !) : Oreal est un rôdeur, Argens un paladin, Kara une magicienne demi-elfe, Elaint un prêtre et Kalman un voleur.
Suivant cette piste vous interrogez la garde de la porte Nord puis vous mettez en route vers les ruines du Thar.

Du Thar, vous savez que :
- c’est une région désertique balayée par les vents, avec des zones marécageuses et quelques collines ;
- les orques dominent la région avec les ogres, les deux races sont divisées en tribus ;
- les orques sont en guerre entre eux et contre les ogres ;
- les orques comme les ogres pratiquent l'esclavage ;
- la région est parsemée de ruines de cristal datant d’une lointaine époque où les ogres avaient une civilisation évoluée
- les ogres ont une philosophie de vie qui considère que la vie est une épreuve et qu’ils voient chaque difficulté comme un obstacle qu'il faut savoir surmonter ;
- les ogres aiment à chasser les bulettes (ou requins terrestres) ;
- il est possible d’y rencontrer des manticores, des ours-hibous, des leucrottas et des bulettes ;
- deux grandes bulettes chassent dans la région, l’une à une carapace bleutée, l’autre grise ;
- une seule piste qui est utilisée par les caravanes, traverse le Thar et mène à la ville minière de Glister ;
- la ville de Glister comme les caravanes sont souvent la cible des attaques des orques et des ogres ;
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par Orlov »

Il me plait bien, ce Kroom !
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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12ème séance

Guidés par Dorion, vous chevauchez à travers les badlands du Thar en suivant les traces des cavaliers.
Au 3ème jour de piste, vous découvrez le lieu d’un combat récent : les jeunes aventuriers ont été pris en embuscade par des orques. Avant de pouvoir investiguer les lieux, vous affrontez un ours-hibou, un vieux mâle solitaire, occupé à dévorer les cadavres des chevaux. Les aventuriers ont été pris en embuscade par des archers orques qui ont abattu leurs chevaux avec l’aide des worgs. Ensuite ils les ont capturés, jetés en travers de leurs worgs et menés vers le nord. Du groupe, vous n’avez découvert que le cadavre du nain, le crâne défoncé, bloqué sous un cheval. Les sacoches de selle ont été fouillées et les orques morts dépouillés de leurs armes et armures.

Vous reprenez votre traque jusqu’à un camp de guetteurs que, finalement, vous chargez après avoir longuement discuté sur une approche plus subtile. Ne laissant aucun orque vivant pour l’interroger, vous reprenez votre poursuite.

Le 8ème jour, vous arrivez en vue d’une citadelle de pierre grise s’élevant sur une colline aux flancs escarpés. Aux pieds de la citadelle s’étend un camp de fortune : huttes, tentes, pavillons, enclos à esclaves et à bestiaux.
Kroom connaît de réputation la citadelle : Xul-Jarak (signifiant en orque « la citadelle grise ») est un lieu sacré pour les orques où sont enterrés plusieurs rois et héros orques. Les seigneurs orques aiment à contrôler Xul-Jarak car cela augmente leur prestige. Le seigneur actuel des lieux, Thrull, fait reconstruire une partie de la muraille et des murs intérieurs à grand renfort d’esclaves et de pierres venant des montagnes à l’est du Thar.
Kroom étant un demi-orque et parlant aussi bien l’orque que le gobelin part en reconnaissance. Le camp, tout comme la citadelle, est une véritable fourmilière : guerriers orques, esclaves, gobelins, femelles orques, marchands d’esclaves, artisans, contremaîtres, etc.… Kroom interroge un orque ivre, cherche au niveau des enclos à esclaves puis se dirige vers la citadelle où il pourrait rencontrer Graakh un ogre marchand d’esclaves qui serait plus à même de le renseigner.
Dans la cour de la citadelle, une wyvern est lovée sur un monticule de déchets. Sa queue fouette l’air tandis qu’elle garde sa proie entre ses griffes : un gobelin tétanisé. Kroom prend bien soin de s’en écarter en inspectant les lieux. Il remarque la présence de deux humains se promenant sur la muraille ouest puis entre dans le hall pour rencontrer Graakh. Ce dernier porte une peau de lion sur ses épaules et est accompagné d’un chétif gobelin qui lui sert de scribouillard. Graakh informe que les humains et la demi-elfe qu’il cherche, ont été emmenés par Thrull et sa chaman (selon le demi-orque, c’est une prêtresse de Luthic, vu que c’est la seule divinité orque qui accepte des femelles, Luthic est associée à la fertilité féminine, à la naissance et au foyer) dans les Entrailles. Par contre il n’a aucune idée de comment y accéder, l’endroit étant réservé aux seules personnes autorisées.

Kroom revient ensuite rejoindre le reste du groupe sur un worg qu’il a « emprunté ».
Vous repartez ensemble vers la citadelle avec Aldebaran, Dorion et Ashrald sous l’effet d’un sort d’invisibilité.
Avec le crépuscule, vous constatez que de plus en plus d’orques sont présents. Une caravane de béhémoths arrive avec son chargement de pierres de l’ouest.
Vous entendez le bruit sourd de tambours provenant des Entrailles : les orques informent Kroom qu’une cérémonie se prépare.

Vous cherchez ensemble un endroit pour accéder au niveau inférieur de la citadelle et Ashrald découvre grâce à ses sens elfiques une porte dissimulée dans la pièce derrière le hall. Vous tuez un orque et deux gobelins pour y accéder, dissimulant les corps dans une réserve proche.
Vous descendez un escalier de pierre pour arriver dans une première pièce gardée. Kroom défait rapidement les 4 gardes orques. Au centre de la pièce un puits immense laisse s’écouler l’eau qui filtre des murs et tombe dans un bassin plus bas. Vous empruntez plusieurs salles traversées par ce même puits, des portes dissimulées et des couloirs piégés pour déboucher dans une nouvelle pièce gardée par 2 orques et 2 trolls. Vous venez en aide à Kroom pour combattre les gardes perdant le bénéfice de l’invisibilité. Vous balancez les corps des trolls dans le puits. Plus bas, vous entendez un chant religieux en langue orque. Au loin vous entendez les bruits des gardes orques qui se sont lancés à votre poursuite…
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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13ème séance

Vous continuez la progression au sein des Entrailles de Xul Jarak. Les salles autour du puits sont des catacombes de rois ou de champions orques oubliés. L’une des catacombes, une vaste salle, a été réaménagée en forge, et dans une pièce attenante un contremaître orog fait charger des armes dans des caisses. Aldebaran charge et tue l’orog mais plusieurs esclaves fuient.

Vous les poursuivez jusqu’à une caverne où deux drakes montent la garde. Le combat contre ces créatures à la morsure venimeuse affaiblit votre groupe déjà mal en point et vous vous retirez dans une caverne voisine avec un bassin, pour vous reposer et soigner le paladin inconscient avec vos derniers baumes curatifs. Vous découvrez dans le repaire des drakes un petit butin mais rien d’utilisable pour l’instant.

Discrètement vous empruntez l’escalier que les esclaves ont utilisé pour fuir de la caverne des drakes. Il mène à une grotte, avec un bassin qui recueille l’eau tombant des différents étages du puits. La salle est gardée par 4 démons asservis et les esclaves maintenant équipés d’arcs et de cimeterres. Il y a deux portes derrière les gardes : l’une au nord est entrouverte. Un boyau inondé communique entre cette salle et la vôtre. Le chant religieux a cessé. L'eau tombant du puits provoque un véritable vacarme.

Vous faîtes le point sur la situation : vous êtes au cœur d’une forteresse avec devant et derrière vous des orques dont certains sont à votre recherche. Vous êtes tous gravement blessés et Ashrald n’a plus qu’un seul sortilège en mémoire. Il est possible aussi que les 2 trolls que vous avez tués et balancés dans le bassin aient pu se régénérer.

Le temps de faire un choix, Kroom reste à l’écart comme sentinelle.
Trois événements viennent perturber votre décision:
- des cris de terreur et de douleur, provenant de derrière les portes gardées, se sont fait entendre durant plusieurs minutes ;
- un orque provenant des étages supérieurs est venu avertir que Xul-Jarak était attaquée par les guerriers du chef orque Azhan l’incendiaire ;
- la fin du rituel de la lance : Thrull est sorti de derrière les portes, accompagné de la chaman et d’un de ses champions, Rulgar. Le rituel accompli n’était pas un rituel de fertilité de Luthic mais un rituel dédié à devenir un élu reconnu et béni par Gruumsh. Thrull est remonté avec les orques pour repousser Azhan tandis que Rulgar et les démons restaient pour vous traquer ;

Au final et malgré la réticence d’Aldebaran, vous vous rangez à l’avis d’Ashrald : vous allez affronter les démons et récupérer le corps d’Oreal Nanther.
(durant les combats qui suivent, les PJ ont eu beaucoup de chance aux dés, les critiques (dont des critiques sur des backstabs) se sont enchaînés – ce qui a évité que tout le groupe ne soit tué)
Rulgar envoie 3 démons vous traquez et reste devant les portes avec le dernier.
Vous invoquez l’élémentaire contenu dans la statuette et grâce à son aide, terrassez deux d’entre eux mais Aldebaran et Umbre tombent durant le combat (état grave mais stabilisé). L’élémentaire est détruit durant le combat.
Aucune trace du 3ème démon traqueur, vous décidez d’affronter Rulgar et le démon.

Derrière chacune des portes – l’une mène au temple, l’autre à une série de cavernes, un troll reste de garde.
Vous chargez et tuez celui du temple. Soulevant un rideau cachant l’entrée d’une pièce, Kroom dérange un vieux basilic borgne, familier de Thrull. La créature vous attaque. Le second troll en profite pour vous charger. Ashrald meurt sous les griffes du troll avant que ce dernier soit décapité par Lors Varos. Les trolls sont ligotés, lestés par des pierres et jetés dans le bassin.
Les cadavres des jeunes aventuriers sont présents autour de l’autel ensanglanté du temple.
La salle où dormait le basilic contient un lit de fourrure et les effets personnels de Thrull dont plusieurs fourrures. De l’autre côté du temple, vous débouchez sur un atelier d’alchimie où vous trouvez 5 potions (dont une de respiration aquatique et une huile anti-acides) et une salle commune.

Étant dans l’impossibilité de fuir ensemble, vous décidez de jouer le tout pour le tout : vous vous barricadez dans le temple et passez la nuit pour vous reposer, en espérant que rien ni personne ne vous trouve.
(Pour déterminer si quelqu’un arrivait, comme le dernier démon, je décide de lancer un d20 par heure, de 1 à 10 quelqu’un arrive. Si un PJ dépense 1 point de personnage je considère que durant l’heure, rien ne se passe. Les PJ ont dépensé 8 points de personnage pour être sur de passer la nuit tranquille et que tout le monde soit capable de fuir).


Le lendemain, avec les vêtements et les armures des ennemis récupérés et grâce aux talents de grimage et de couturier d’Umbre, vous vous déguisez en orque et remontez les niveaux des Entrailles de Xul-Jarak. Vous vous reposez sur Kroom pour toute éventuelle discussion avec les orques.
Lorsque vous arrivez au 2ème niveau du puits, là où il y a des dizaines de sarcophage, vous notez derrière une statue une large fissure dans la pierre. De l’eau s’en écoule et tombe dans le puits. La fissure est étroite mais vous pouvez y engouffrer. Avec un peu de chance, vous vous dîtes que vous pouvez rejoindre une source extérieure.

Plutôt que de remonter par la forteresse, vous avancez dans cette fissure sans savoir où elle vous amènera…
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