[CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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14ème séance

Après avoir erré dans les cavernes en partie inondée de l’Outreterre depuis la forteresse de Xul Jarak, vous arrivez sur un promontoire rocheux d’où vous pouvez contempler une gigantesque caverne (assez grande pour abriter une ville de la surface) accueillant une forêt de champignons de toute taille (les plus grands sont de la taille des temples de la surface). Certains sont lumineux, d’autres dégagent des spores qui flottent dans l’air.
Plutôt que de continuer votre périple dans la rivière souterraine, vous entrez dans l’étrange forêt pour vous reposer au sec.
Mais vous sombrez durant la nuit dans un long et profond sommeil. Vous gardez en mémoire de vos moments de semi-conscience d’être transportés par des créatures humanoïdes.

[Durant cette période de sommeil, Aldebaran se souvient de sa dernière vision lorsqu’il était aux portes de la mort : il est toujours dans le noir et la voix caverneuse se réjouit de cette nouvelle rencontre. Car cette fois-ci il a une surprise pour Aldebaran : il jette à ses pieds une jeune et jolie femme blonde, la peau pâle, les vêtements en lambeaux. Un prénom vient à son esprit : Eloïse. Elle supplie Aldebaran de venir la sauver et elle trace sur le sol en lui parlant un symbole : un cercle avec en-dessous un arc de cercle que relie 3 traits]

Vous vous réveillez dans la chambre d’une citadelle naine dirigée par le seigneur Skellige. Vous avez été soignés, vos vêtements lavés. Vos affaires au pied du lit.
Skellige vous apprend que le peuple de la Grande Caverne et lui sont alliés, et que ce sont eux qui vous ont amenés aux portes de sa forteresse.
Le corps d’Ashrald repose dans la crypte du temple. Umbre et Aldebaran réunissent une forte somme pour payer sa résurrection auprès de la prêtresse.
Vous restez un moment profitant de l’hospitalité naine pour vous reposer et préparer votre départ : vous apprenez comment rejoindre la surface (la cité la plus proche étant Glister), Skellige vous fait préparer des provisions de route et Kroom visite les différentes échoppes d’armuriers afin de dénicher quelques bonnes pièces d’armure. Ashrald en profite pour faire identifier les derniers objets trouvés : 2 potions magiques et une baguette de foudre.

Vous quittez les nains, Aldebaran promettant ses services à Skellige si jamais celui-ci en aurait besoin à l’avenir.
Il vous faut 4 jours de marche pour rejoindre Glister où vous achetez des chevaux pour retourner à Melvaunt.
Au troisième jour de chevauchée, une violente tempête se soulève, réduisant la visibilité, vous obligeant à vous couvrir le visage et descendre de cheval. Selon votre carte et l’orientation de Dorion, vous pourriez vous abriter dans les collines situées plus à l’est. Sur place vous tombez sur 4 cadavres : aucune trace de blessure mais l’un d’entre eux a le visage déformé par la terreur. Etrangement aucun charognard n’a touché aux corps.
Alors que vous fouillez les corps, 3 serpents géants se glissent vers vous. Après un bref combat, vous vous remettez en route. Les collines ne sont plus loin. La tempête s’est calmée et vous voyez devant vous une colline : à son sommet un cercle de pierres dressées certaines sont éclatées. Autour des pierres dressées, des squelettes de combattants aux os blanchis, quelques vieilles armes éparpillées.
Umbre gravit la colline tandis qu’une brume s’avance et encercle la colline. Au milieu des pierres, une grande épée de manufacture et portant des runes elfes, est plantée dans le sol. Par contre la taille de l’arme n’est pas dans le style classique des forgerons elfes qui préfèrent celles légères et rapides.
Ashrald détecte que l’épée et quelque chose en-dessous irradient la magie. Aldebaran ressent le mal émané du lieu.
Umbre dégage avec peine l’épée du sol alors que surgit, en tournoyant sur elle-même, une banshee qui pousse son chant de mort. Kroom et Ashrald fuient, terrorisés par la présence du fantôme de l’elfe maléfique. Tous survivent au chant de mort (les chevaux sont moins chanceux) et Aldebaran détruit la banshee grâce au pouvoir de disruption de la masse de Saint Breccus.
Avec la mort de la banshee, les brumes s’éloignent puis disparaissent.

Vous atteignez enfin Melvaunt après un voyage de 3 jours.
Vous rencontrez Lord Nanther dans son manoir : il vous remercie de ce que vous avez tenté mais écourte la rencontre, effondré par la nouvelle.

Auprès des artisans, Aldebaran récupère sa nouvelle armure de plates et les 2 capes en peau de dragon noir, et Dorion lui son arc en os de dragon et ses flèches.
Le paladin cherche en ville un sage pouvant le renseigner sur le symbole dessiné par Eloïse. Melvaunt est une grande ville mais aucun érudit ne peut le renseigner.

Pendant ce temps, Umbre se fait offrir le gîte et le couvert à l’auberge du Nid du Corbeau en échange de ses talents de chanteur et de musicien.
Alors qu’il est sur place, un client de l’auberge se rapproche d’Umbre et le pointe du doigt. Le client, un petite-gens en haillons, l’accuse d’avoir causé la ruine de son village et la mort de sa famille et de ses amis. En le questionnant, Umbre apprend que ce petite-gens est Hugo Goodfellow, le maire de Marsalin, le village que vous avez traversé avant d’explorer la crypte de Dalvan Meir. Après avoir tué le dragon noir et volé son trésor, les deux autres dragons partageant son antre se sont abattus sur le village de Marsalin, ont rasé le village et massacré les villageois, ne laissant que le petite-gens vivant pour servir de messager. Les dragons veulent récupérer leur trésor et venger leur frère. Umbre semble pris de court et ne montre aucune compassion face au désespoir du petite-gens. Hugo quitte l’auberge en promettant que tout petite-gens qu’il est, il s’arrangera pour obtenir vengeance. Un froid se ressent dans la salle suite à l’altercation…
Vous rejoignez ensuite Umbre et, à l’annonce de sa rencontre avec le petite-gens, vous cherchez ensemble Hugo Goodfellow mais sans succès. En payant des bandes d’enfants des rues pour vous aider, vous apprenez qu’il a quitté la ville.

Ashrald recherche un temple de Mystra pour y déposer les écrits sur le Néthéril de Dalvan Meir : le plus proche est à Arbre d’Elfe, de l’autre côté de la Mer de Lune.
Arbre d’Elfe est une communauté d’elfes du Cormanthor et d’humains construite selon le style des premiers. C’est un refuge pour les rôdeurs, les druides et les artistes. L’endroit serait aussi un avant-poste pour les Ménestrels. Vous espérez profiter de leur aide pour combattre les deux dragons.
Ashrald réserve une place sur un voilier léger pour se rendre de l’autre côté de la Mer de Lune.

Il reste 2 jours avant le départ du voilier : Ashrald se souvient qu’il doit retrouver Alyrazore qui lui avait proposé de devenir son apprenti. Il pense profiter de l’occasion pour lui parler du signe d’Eloïse…
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15ème séance (Honor lost, honor regained)

Avant de partir vers Arbre d'Elfe, Ashrald rencontre Alyrazore qui est en train de faire charger et préparer son navire volant sur la Grande place des Forges, attirant une foule de curieux.
Lui expliquant son but, Alyrazore le met en garde contre les Ménestrels (une bande de vauriens) et lui donne une fiole d'huile anti-acides pour l'aider contre les dragons.

Vous vous embarquez sur un voilier léger tenu par un gnome et évitant pirates, dragons et la Cloche des Profondeurs, débarquez à Mulmastre.

Guidés par les glyphes de rôdeurs, vous arrivez dans le cité sylvestre d'Arbre d'Elfe. Ashrald rencontre le Mage masqué dirigeant le temple de Mystra et lui remet les écrits de Dalvan Meir. Pour l'aider contre les dragons noirs, le Mage masqué lui remet un parchemin de protection contre l'acide.
Vous en profitez pour acheter potions auprès des marchands et temples.

Vous rencontrez aussi les 3 sages sylvaniens de la clairière du chant d'Edda. Vous discutez avec eux des dragons et quand vous demandez une arme qui pourrait vous aider à les vaincre, les sages vous racontent l'histoire de Sylvarante la lance que tenez Fflar, le dernier capitaine gardien de Myth Drannor. Sylvarante, bien que moins célèbre que Foebane - l'épée de Fflar - a la capacité de percer le cuir épais et les écailles des dragons.
Vous apprenez en même temps, l'histoire et la chute de Myth Drannor. Pour retrouver Sylvarante, il vous faudra d'abord trouver le fantôme de Fflar.

Aldebaran se renseigne sur le signe tracé par Eloïse. Le signe est la marque d'un coven de sorcières : la Sorcières des ossements, la Mère des crapauds et la Reine pourrissante. Ce sont 3 anciennes guenaudes, connue pour négocier et pactiser avec les diables et les démons, chacune étant sa spécialité : poisons, maladies et malédictions. Il est difficile de les trouver de nos jours, ces guenaudes n'étant pas limité par la notion de plan d'existence. Par contre, il est possible d'en apprendre plus en consultant certains livres de Château-Suif...

Vous débattez longuement sur l'idée d'aller trouver cette lance : l'idée de devoir explorer Myth Drannor rebute Dorion, l'endroit étant trop dangereux pour lui - ses flèches ne pourront atteindre la plupart des créatures y résidant -, Ashrald pense, au contraire, que c'est l'occasion de découvrir cette ville mythique.

Kroom a découvert aussi que l'épée trouvée sur le tertre de la banshee est une arme maudite forgée dans les Abysses, nommée Abyssian, la mort glacée (l'épée n'offre aucun malus mais aussi aucun bonus de spécialité ou de force).

Finalement vous décidez de vous ranger à l'avis d'Ashrald et vous mettez en route vers Myth Drannor. Vous n'avez qu'une vague idée de l'endroit où se situent les ruines de la cité mais vous comptez sur les glyphes de rôdeur, les anciennes routes, le coeur de la forêt du Cormanthor et le fleuve qui la traverse pour vous guider (et aussi quelques prières à Tymora...)

Après deux jours de marche dans le Cormanthor, vous arrivez dans un village de petites-gens abandonné. Sur place vous rencontrez Edgar un paladin de Heaume désespéré qui vous explique son histoire : les petites-gens ont fait appel à lui et au père Jacob pour débarrasser la région des grandes araignées qui l'infestaient. Ils sont découvert leur antre mais il y a avait bien plus que des grandes araignées et Jacob est tombé dans leur piège. Edgar vous explique avoir paniqué (selon Ashrald, sa panique tient plus de la phobie) et à sa grande honte avoir fui et abandonné son compagnon. Depuis Heaume l'ignore et il cherche un moyen de se racheter.
Aldebaran propose aussitôt son aide et vous vous mettez en route vers l'antre des araignées. Sur le trajet, Edgar trouve de l'aide auprès d'Ashrald afin que ses prières soient enfin entendues. Le lendemain vous atteignez enfin une grotte à flanc de collines et vous vous y aventurez. L'endroit est rempli de toiles épaisses, de cocons et d'araignées de toute taille : aussi petites qu'un ongle à grandes comme un cheval. Plusieurs sont venimeuses. Edgar perd rapidement toute raison dès les premières araignées qui lui tombent dessus. Vous le laissez en arrière et vous avancez dans le boyau : face à vous une grande caverne plongée dans les ténèbres et un drider. L'elfe noire maudite par Lolth tient à distance le groupe avec l'aide de sa magie et de ses flèches jusqu'à ce que vous la terrassiez.

Vous quittez les cavernes avec un Edgar aucunement libéré de sa couardise mais frappé d'hébétude, inconscient de son environnement ainsi que le cadavre du prêtre et le trésor des araignées.
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16ème séance (till death do us part)

Toujours accompagné d'Edgar, vous continuez votre route vers Myth Drannor.
Kroom a reçu une délivrance de la malédiction par Ashrald afin de se libérer de l'emprise d'Abyssian mais ayant aimé la manufacture, le style et le tranchant glacé de l'épée, a souhaité la conserver dans son équipement.

Après vous être perdus, Dorion utilise son pouvoir de langage des animaux pour que ces derniers lui indiquent la direction de Myth Drannor.
En grimpant au sommet d'un arbre, Ashrald aperçoit le sommet de deux constructions : l'une à l'ouest et l'autre au nord.

Vous mettant en route vers l'ouest, vous arrivez devant une ancienne bâtisse délabrée pourvue de tours au sommet d'une colline. A droite et à gauche deux bâtiments en ruines et effondrés.

Vous explorez l'endroit qui s'est avéré être un ancien temple de Dénéir, maintenant hanté par un couple spectral : une banshee portant une vieille robe de mariée, son visage caché par un voile et le fantôme d'un jeune homme avenant portant une corde de pendu. La vision du fantôme et son toucher provoque le vieillissement de sa victime : ainsi en un round de combat, Dorion a vieilli de 50 ans.
Vous avez exploré l'endroit en prenant garde aux apparitions du couple, devant avancer avec prudence sur un sol pourri et instable, gêné par la brume qui a envahi chaque pièce. Lord Varos a débloqué les portes bloqués par un verrou de magicien grâce à son trousseau de clés magique.
Après avoir exorcisé à coup de masse de disruption les lieux, vous avez découvert dans le grenier plusieurs objets entassés : dont un marteau forgé par un artisan nain et un parchemin.
Le marteau n'a pu être saisi par Aldebaran, car juste après l'avoir touché, il a sorti sa propre arme et s'est jeté plein de rage et de haine sur Kroom qui en deux coups de hache l'a mis par terre. Soigné par Ashrald, le paladin a repris ses esprits.
Le demi-elfe s'est lui-même saisi du marteau, confiant en sa grande maîtrise de l'esprit, pour découvrir que l'arme est douée de télépathie et n'est aucunement ravie d'être dérangée et prise en main.
Le parchemin était maudit et a fait pousser une seconde tête à Ashrald lorsqu'il a tenté de le déchiffrer. Outre le désagrément d'avoir deux têtes, cette dernière est bavarde, stupide et insultante. Elle l'empêche de lancer ses sorts ou de dormir. Elle est à ce point exaspérante que le paladin l'a bâillonnée.
Malheureusement vous n'avez aucun moyen de faire disparaître cette malédiction et la présence de cette seconde tête à 5% de chance par jour de rendre définitivement fou Ashrald...
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par Orlov »

Je suis content que tu aies posté, j'aime toujours le ton de ta campagne.
Tes PJ paient un lourd tribut à la cartographie des Royaumes Oubliés.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Merci !

Un événement que j'ai oublié de noter :
Durant son inconscience, Aldebaran a de nouveau entendu la "voix" qui s'est moqué de lui en lui demandant si cela ne lui rappelait rien d'avoir été trahi par un de ses compagnons (en référence aux 2 coups de hache de Kroom). Proche, la jeune Eloïse rampe dans sa direction, chaînes aux poignets, et tend un bras vers lui en murmurant "mon amour, qu'attends-tu pour me délivrer ?"
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par Orlov »

Les paysans du darthmoor ne doivent JAMAIS aller sur la lande après minuit, les héros ne doivent JAMAIS sombrer dans l'inconscience ...
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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17ème séance (la Main Rouge du Désastre - Chapitre 1)

D'un commun accord, vous décidez de revenir à Arbre d'Elfe afin de demander l'aide du temple de Mystra pour débarrasser Ashrald de sa "seconde tête".

Laissant Ashrald aux soins du Mage masqué, Aldebaran décide (après avoir découvert qu'il avait encore une peau de bête éclipsante trouvée à Xul Jarak) de profiter de la caravane gnome pour revendre quelques unes de ses trouvailles.
Kroom fait le tour des échoppes afin de voir si des objets magiques sont à vendre et il laisse tomber face aux prix et/ou délais de fabrication.
Puis il sollicite le prêtre de Mystra pour qu'il puisse lever la malédiction d'Abyssian et qu'il l'identifie à son tour.

Le lendemain, le Mage masqué invite Ashrald à se recueillir sur l'une des plateformes à ciel ouvert du temple pour prier et méditer tandis qu'il va lancer un sortilège de "délivrance de la malédiction" suivi d'une "dissipation de la magie".
Durant sa méditation, le demi-elfe se retrouve dans un long hall aux proportions gigantesques dont les murs sont creusés d'alcôves abritant des statues d'hommes et de femmes ailées. Certaines portent en main un grimoire, d'autres prient ou brandissent une arme. Du fond du hall, flottant à quelques centimètres du sol, un Aasimar armuré s'approche de lui et lui dit que de "sombres nuages" s'étendent au-dessus de la vallée de l'Elsir apportant la mort et la désolation, que la Dame des Mystères souhaite qu'il aille là-bas, à Brelin-le-Bac se dresser face à la "main" et la briser.

Sorti de sa méditation, Ashrald constate avec joie que la malédiction a été levée et part prévenir le reste du groupe de sa vision. Après avoir longuement débattu sur le fait que vous étiez décidés normalement à explorer Myth Drannor pour trouver Sylvarante et tuer les deux dragons noirs qui veulent récupérer leur trésor et qui ont rasé le village de Marsalin, vous décidez de partir vers la vallée de l'Elsir.

Ashrald apprend du Mage masqué que le marteau porte le nom de "Gruglat" ou "Brise-crâne". L'arme renferme en elle l'esprit d'un des fondateurs, d'un des patriarches du clan des Poings-de-Fer, un nain bourru et grognon qui n'aime pas les elfes et encore moins les mages. L'arme est aussi puissante qu'une relique et elle a de nombreux pouvoirs mais qui ne s'activent qu'avec l'accord et l'envie de l'esprit du nain. Ashrald décide de trouver les Poings-de-Fer afin de leur rendre le marteau mais l'ancienneté et la fréquence du nom ne permet malheureusement pas d'obtenir d'informations sur l'emplacement des descendants. Il conclut un accord avec l'esprit du patriarche : Ashrald cherche à le ramener à son clan et en échange l'esprit l'aide dans sa quête. Brise-crâne accepte en grommelant.

Kroom apprend qu'Abyssian a été forgée dans les Abysses et envoyée sur le plan primaire afin d'amener aux Tanar'ri les âmes des mortels. Abyssian est destinée à être portée par les soldats et les guerriers, de leur enlever toute capacité et tout espoir de vaincre ses ennemis et de ne leur laisser que la mort comme destin. Ceux qui meurent en tenant Abyssian voient leur âme capturée par les démons des Abysses. Elle a peut-être d'autres capacités cachées mais le Mage masqué refuse d'inspecter plus avant l'arme. Pour le demi-orque, il faut se tourner vers des endroits comme Château-Zenthil ou trouver un mage moins scrupuleux pour en apprendre plus sur Abyssian...
Le demi-elfe profite de la bibliothèque du temple pour s'informer sur la vallée de l'Elsir : c'est une région isolée et autarcique qui se situe au nord du Thar. Un long voyage vous attend.

Vous achetez de nouveau des chevaux, quittez Arbre d'Elfe pour rejoindre Mulmastre. De là vous embarquez sur un navire pour Melvaunt. Vous remontez la piste du Thar vers Glister, remontez les Plaines d'Or par le nord-ouest pour enfin atteindre enfin la piste menant à Brelin-le-Bac après un périple de 21 jours.

Sur la piste vous êtes pris en embuscade par des soldats hobgobelins et des molosses sataniques menés par un prêtre et un double-lame. Vous arrivez à les mettre en fuite (Aldebaran a ainsi perdu sa monture, Umbre a été gravement blessé par un archer et vous avez découvert que Brise-crâne peut aussi communiquer par la parole car il s'est esclaffé en brisant le crâne d'un hobgobelin et a même félicité le demi-elfe de son action en l'appelant "fiston").
Un peu à l'écart, une maisonnée en ruines cache les victimes des hobgobelins : un marchand et des soldats. Ashrald constate que sa baguette de foudre est puissante mais qu'elle a tendance à ne rien laisser de ses victimes : rien de récupérable parmi les potions et les parchemins du prêtre hobgobelin ! Les deux épées courtes magiques du double-lame ont été récupérées par le paladin.

Vous arrivez enfin à Brelin-le-Bac où vous vous présentez au poste des miliciens. La menace des hobgobelins est connue de la région : les fermes et bâtiments isolés ont été brûlés et pillés. On soupçonne même les hobgobelins de réduire en esclavage !
Les miliciens vous amènent à l'auberge de la Pomme Verte où vous faîtes la connaissance de Tharma sa charmante tenancière naine, de Noraud Guiton le porte-parole du village et d'Avarthel le druide, membre des Gardiens d'Ys qui vient soigner Umbre avec ses plantes.

Avec Noraud vous discutez de la situation et apprenez que des hobgobelins sont présents et actifs dans les environs depuis quelque temps mais que jamais aucun n'a attaqué le village, uniquement des bâtiments isolés. Ashrald se présentant comme envoyé par la Dame des Mystères et souhaitant offrir son aide, le porte-parole vous propose de partir en éclaireurs vers la route du Nord jusqu'à la Faille du Crâne, de découvrir combien sont les hobgobelins et ce qu'ils veulent. Les derniers éclaireurs envoyés ont été tués ou ont disparu.
Brindol et Dennovar ont été alertés par messager.
Alderaban s'inquiète de la qualité des gardes et des défenses de la ville auprès de Noraud. Noraud lui explique qu'il ne veut créer aucune panique en ville et que même Soranne Anitah la capitaine ne peut faire d'un fermier un vrai soldat. Au mieux un milicien et cela sera déjà pas mal.

En apprenant que le capitaine de la milice est Soranne Anitah, Umbre décide de gagner précipitamment sa chambre demandant au guérisseur de le laisser...
(Umbre a eu une liaison d'un soir, il y a quelques annnées, avec Soranne quand elle travaillait comme capitaine de gardes de caravane à Arabel et il s'est éclipsé durant la nuit... le lendemain il a appris que la capitaine était furieuse et qu'elle voulait mettre la main sur le barde pour l'avoir quittée de cette façon, et vu son caractère Umbre a préféré fuir).

Ashrald rend visite au Frère Derni qui officie à la chapelle de Lathandre. Le vieil homme est sec et autoritaire et n'apprécie pas le druide Avarthel. Il laisse Ashrald prier Mystra (et il obtient la confirmation que ses actes répondent aux attentes de sa déesse) et part soigner le reste du groupe à l'auberge de la Pomme Verte car on ne peut soigner avec quelques plantes, pour cela il faut de la vraie magie.

Tharma sympathise avec Ashrald qui lui parle de Brise-Crâne et elle lui propose de l'accompagner la prochaine fois qu'elle part livrer du cidre aux Bastions Poings-Marteaux afin qu'il puisse s'y renseigner sur les Poings-de-Fer.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Les paysans du darthmoor ne doivent JAMAIS aller sur la lande après minuit, les héros ne doivent JAMAIS sombrer dans l'inconscience ...
Désolé mais je n'ai pas compris ! C'est une référence ?
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Oui ... le chien des Baskerville "N'allez pas dans la lande après minuit ou le chien vous tuera".

Sinon, super C/R comme d'hab ... on sent que les choses se corsent !
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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18ème séance

Malgré les réticences du barde (qui a préféré se grimer et se déguiser), vous allez voir Soranne Anitah à la tour de l'armurerie où elle est occupée, avec 3 de ses hommes, à faire l'inventaire des armes et armures disponibles et des réparations à prévoir.
Soranne ne vous apprend rien de plus sur les hobgobelins, mais vous informe qu'un vieux trappeur solitaire vit dans le Bois-Maudit.
Sur la possibilité d'une attaque, Soranne s’appuie sur le fleuve comme meilleure défense naturelle.
Durant la conversation, Soranne démasque Umbre sous son déguisement. Après deux coups de pied bien placés qui ont mis le barde à genoux et une flopée d'injures, vous prenez congé de la capitaine.
Vous quittez ensuite Brelin-le-Bac pour vous rendre jusqu'à la faille du Crâne.

Vous suivez la voie Matinière plutôt que les pistes et chemins de terre pour vous enfoncer dans le Bois-Maudit.
C'est une immense forêt luxuriante, entrecoupée de zones marécageuses et traversée de grandes rivières. Les gens de la vallée de l'Elsir racontent qu'elle est hantée par les esprits des morts des anciennes communautés humaines qui l'habitaient autrefois.
Sur la route, Umbre vous narre l'histoire du Fort Vraäs, un fortin du Bois-Maudit maintenant en ruines où chevaliers et géants des forêts s'affrontèrent. Vous décidez de l'explorer car les gobelinoïdes l'utilisent peut-être comme poste avancé.

Sur une passerelle de bois - une réparation de fortune effectuée par les caravanes marchandes - enjambant un cours d'eau, vous affrontez une hydre à 7 têtes. Dans un chariot de marchand bien embourbé proche de la passerelle, Aldebaran récupère une armure de mithril sur le cadavre d'un hobgobelin.

Vous reprenez votre progression. Dorion relève les traces de plusieurs groupes de chevaucheurs de worgs et d'hobgobelins.
En milieu d'après-midi, vous êtes en vue des tours délabrées du fort Vraäs qui se dressent à l'ouest.
Vous laissez vos chevaux et approchez discrètement de la colline du fortin : aucun gobelin en vue mais Dorion a relevé des traces de worgs. Le fort témoigne du combat ayant eu lieu et du temps passé : des rochers lancés par les géants parsèment les ruines, les murs sont en partie effondrés, la porte principale est tombée, les tours sont éventrées, leur sommet tombé. Enfin des squelettes de géant gisent dans la cour du fort.

Vous délaissez l'entrée principale et passez par la brèche du mur sud. Il y a 3 bâtiments dans la cour : les écuries au nord, une bâtisse carrée à l'est et la caserne avec sa tour à l'ouest.
Des écuries vous entendez le hurlement d'un worg.
Kroom ouvre la porte de la bâtisse carrée : dans la pièce sombre au plafond troué, une manticore a fait son nid. L'odeur qui s'en dégage est atroce. Dans un commun abâtardi elle ordonne au demi-orque de la laisser et d'aller voir "Koth". Kroom n'en demande pas plus et referme la porte.
Alors que vous vous engagez plus avant dans la cour, la porte de la caserne s'ouvre : un soldat hobgobelin en sort. Aldebaran se retourne immédiatement et lance un de ses javelots : l'hobgobelin s'effondre, touché en plein ventre.
Juste après 4 autres soldats hobgobelins et un minotaure - armé d'un gantelet à pointes et d'une hache - sortent et engagent le combat.
La manticore sort de son nid et observe les premiers rounds de combat avant de s'en mêler.
Kroom affronte le minotaure, tandis qu'Aldebaran s'occupe des soldats hobgobelins rapidement rejoints par les gobelins et leurs montures sortis des écuries. Un worg se jette sur le paladin tandis que l'autre attaque le rôdeur.
Umbre harcèle les ennemis de ses fléchettes et Ashrald apporte un soutien magique notamment en aveuglant le minotaure.
Un sorcier hobgobelin apparaît dans la mêlée, il réussit à aveugler le demi-orque mais Ashrald incante un sortilège qui le réduit au silence avant qu'il lance un éclair dévastateur.
Kroom, aveugle, se met à l'abri dans la bâtisse de la manticore.
Après avoir fait tomber une pluie de dards aussi durs que de l'acier, la manticore se jette sur Umbre, l'emporte haut dans les airs et le lâche hors de l'enceinte.
Umbre réussit à amortir sa chute mais, gravement blessé il absorbe aussitôt une potion de grands soins avant de revenir dans la cour du fortin.
Le minotaure et la manticore tués, le sorcier décide de fuir : il absorbe une potion et s'envole : Aldebaran se saisit d'un de ses javelots et le jette sur l'hobgobelin. Mortellement blessé, le sorcier chute et passe à travers le toit des écuries.

Vous faites prisonnier un hobgobelin et un chevaucheur gobelin. Pour convaincre l'hobgobelin de parler, Ashrald éclate la tête du gobelin avec Brise-crâne. Vous apprenez qu'un seigneur de guerre hobgobelin répondant au nom d'Azzar Kul a uni les tribus hobgobelines des Fumerolles dracosiréennes. Il a soumis la tribu gobeline du Couteau noir. Des géants et des dragons sont ses alliés.
Azzar Kul vénère la Main Rouge.
Les habitants du Val sont envoyés comme esclaves dans les mines.
Le prisonnier hobgobelin n'a aucun doute sur la victoire prochaine d'Azzar Kul.

Vous fouillez les hobgobelins et constatez que de nombreuses armes et armures sont d'excellentes qualités, proches de celles que pourrait réaliser un maître-forgeron nain par exemple.

Vous découvrez dans la caserne une trappe menant à un sous-sol que vous n'avez pas encore exploré. Sur une table, 4 poignards maintiennent une carte de la vallée annotée en gobelin. A côté plusieurs parchemins sont couverts de la même écriture.
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Orlov
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par Orlov »

Super le combat avec les hobgobs et la Manticore !
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Vous passez la nuit dans le fort Vraäs.
Le lendemain vous explorez ce qui se cache sous la trappe de la tour.
Une échelle mène dans une vaste salle flanquée d’alcôves fermée par des grilles. Deux alcôves abritent de grands coffres. Une autre un bureau. Les dernières renferment des râteliers d’armes et des supports d’armures.
Au centre, sur un trône de bois, repose un chevalier dans une antique armure de plaques. 2 étranges pierres flottent autour de son heaume. Dans sa main droite il tient une lourde épée entourée d’un halo glacé. L’armure témoigne d’un violent combat, les plaques sont percées et défoncées.
Dorion inspecte le bureau : un journal relate la vie quotidienne du fort. Dans la dernière entrée, Améry Vraäs se vante d’avoir mis fin au problème posé par les géants du clan des Canines Tordues.
Les coffres contiennent de l’or ainsi que divers objets : un gantelet prévu pour un géant, le crâne d’un jeune dragon noir, un bâton de chêne blanc orné sculpté de feuilles de chêne et de houx et orné à son sommet d’une corne de licorne.
Aldebaran s’empare des pierres et Umbre de l’épée qu’il reconnaît comme étant celle d’Améry.
Aldebaran prend les armes et armures ainsi que le corps du chevalier Améry afin de lui donner une sépulture au village.

Vous mettez le tout dans la charrette que Dorion avait acheté précédemment et retournez au village en fin de journée pour faire un point sur vos premières découvertes : Noraud s’énerve de n’avoir que des suppositions de votre part mais rien de concret sur la menace. Ashrald argumente que Mystra ne l’aurait pas fait traverser la Mer de Lune juste pour quelques pillards et que la menace n’est pas à prendre à la légère. Pour lui, il faut dès à présent établir des défenses et entraîner et armer les villageois de Brelin-le-Bac.
Soranne rétorque qu’un fermier, même armé comme un soldat reste un fermier. Avant de pouvoir établir une quelconque défense elle a besoin de savoir contre quoi se défendre. De plus la meilleure défense de Brelin reste le fleuve Elsir. Noraud intervient en frappant sa canne contre la table à plusieurs reprises : il refuse d’inquiéter encore plus les villageois sans raison sérieuse. De même, Brindol et encore moins Dennovar ne bougera sans un rapport sérieux de la menace : Soranne et ses hommes peuvent gérer quelques pillards ! Des hobgobelins et une manticore ne sont par une armée !
Vous constatez que Noraud est dépassé par les événements, Soranne, plus posée, suit les décisions du porte-parole. Vous remarquez même qu’elle se montre plus calme envers Umbre, l’appelle même « mon chou » mais demande des excuses avant d’envisager quoique ce soit d’autre.
Vous remettez à la garde le prisonnier hobgobelin. Vous montrez aussi la carte et les notes : Soranne partage votre crainte sur l’ampleur de la menace mais reste loyale aux décisions de Noraud.

Aldebaran rencontre Frère Derni et demande une sépulture pour le chevalier Améry Vraäs : il fait un don de 100po pour ériger une tombe. Une première cérémonie aura lieu demain en attendant de pouvoir construire une tombe digne du chevalier. Le prêtre espère ainsi remonter le moral et la détermination du village par la présence de la dépouille d’un héros local et le rappel de ses actes passés. Et puis surtout, Frère Derni voit là l’occasion de bien faire chier le druide Avarthel…

Aldebaran n’arrive à trouver qu’un seul acheteur pour les armes prises aux hobgobelins : elles sont de bonne manufacture mais Iormel – qui tient des entrepôts - est trop pingre et dur en négociation pour accepter le prix demandé par le paladin.

Umbre anime de ses talents de ménestrel la soirée à l’auberge du vieux Pont : Kélin Berges-Ombragées, le propriétaire petite-gens, lui offre « tout ce qu’il pourra boire et manger » ainsi que la chambre en remerciement. Il attire ainsi l’attention de Klara la seule serveuse humaine de l’auberge tenue par des petites-gens.
Il passe une partie de la nuit à lui conter ses aventures – présentes comme passées mais toujours enjolivées – alors que Klara n’a quasiment rien à raconter de sa vie misérable d’orpheline passée à Dennovar puis recueillie il y a quelques mois par la famille petite-gens des Berges-Ombragées pour travailler comme serveuse.
Au final Umbre l’invite à quitter sa chambre et va se coucher sans profiter des charmes que semblait pourtant prête à lui offrir la jeune serveuse (par peur de la jalousie que cela pourrait susciter auprès de Soranne si cela se savait ?).

Vous repartez le lendemain pour le pont de la Gorge du Crâne. Soranne vous l’a décrit comme un antique pont construit par les nains il y a des siècles, dont le tablier de pierre est ancré dans les parois de la gorge et flanqué de 4 tours de guet.
Vous vous arrêtez la nuit près d’une ancienne idole de bois, grossière et primitive, dont la tête sert maintenant de nid pour des oiseaux. Elle représente un géant d’environ 4 mètres. Dorion note la présence sur une piste partant vers l’ouest d’empreintes de géants.

Le lendemain vous arrivez en vue du pont qui est déjà occupé par la Main Rouge : 2 molosses sataniques, 4 archers hobgobelins (un dans chaque tour) et surtout un grand dragon aux écailles émeraude avec des éclats dorés lové au sommet d’une tour.
De l’autre côté de la faille, vous apercevez un campement d’une demi-douzaine de tentes.
Pour atteindre le pont il faut traverser une zone à découvert d’une 100aine de mètres.

Umbre connaît les dragons verts : les récits les décrivent comme des créatures omnivores au tempérament vif et susceptible dont le souffle est un nuage toxique. Les dragons verts sont immunisés au gaz, ils considèrent la forêt comme leur domaine et ses habitants leurs esclaves. Certains sont polyglottes. Comme tous les dragons, ils sont susceptibles d’utiliser la magie.
Les dragons verts aiment questionner et bavarder avec les utilisateurs de magie et ceux qui les intriguent.

Dorion reste proche du pont, protégé par un sort d’invisibilité et le reste du groupe se dissimule à l’orée du Bois-Maudit pour établir un plan : passer sous le couvert de l’invisibilité, contourner la faille par l’est là où commence le Noir-Palus, intimider le dragon, traverser en escaladant les parois de la faille….
Bref aucun plan n’emporte l’unanimité.

Dorion décide de prendre les devants : il faut arrêter de discuter mais agir.
Il encoche une flèche, vise et tire sur le dragon. La flèche ricoche sur les écailles de la créature.
Le dragon remarque la présence du rôdeur. Il se jette du toit de la tour en déployant ses ailes et fond sur l’archer.
Vous vous portez au secours de votre téméraire ami, les hobgobelins bandent leurs arcs dans votre direction, le molosse satanique vous charge…

Kroom et Umbre montent vers les 2 tours qui défendent le pont. Aldebarande intercepte le molosse dans sa charge et le pourfend. Dorion tire flèche sur flèche sur le dragon qui s’approche. Ashrald illumine d’une lueur féerique leur ennemi. Le dragon arrive sur vous et répand une première fois un nuage toxique.
Aldebaran répond avec ses javelots, Dorion avec ses flèches. Ashrald pointe sa baguette sur le dragon et crie « Foudrepierre » : un éclair en sort et s’abat sur le dragon.
Kroom abat l’archer au sommet de la tour ouest. Umbre tente de surprendre l’archer de la tour est et de le faire basculer dans le vide. Malheureusement, l’hobgobelin est meilleur combattant que lui : il le maîtrise et c’est Umbre qui le bascule par-dessus les créneaux ! Le barde se dit que tant qu’à tomber autant emmener son ennemi avec lui : il active son anneau de saut. Mais l’ennemi lâche prise au même moment et le barde tombe seul.
Aldebaran se précipite sur son compagnon pour stabiliser l’hémorragie avec un onguent de Keoghtom.
Le dragon se réfugie derrière la tour est.
Kroom part s’occuper du second archer hobgobelin. Aldebaran s’avance sur le pont pour atteindre le dragon caché par la tour : mais ce dernier n’est plus là. Il se retourne vers ses compagnons pour prévenir que le dragon s’est rendu invisible.
Juste après le dragon apparaît au-dessus d’Ashrald et de Dorion et crache son souffle toxique.
Aldebaran, à court de javelots, lui lance les fléchettes prises sur le barde.
Le mage et le rôdeur tiennent bon et répliquent aussitôt. Le dragon encaisse encore un éclair.
De deux coups de griffes il éventre le rôdeur qui s’effondre dans une mare de sang.
Ashrald lance de nouveau un éclair sur le dragon qui se réfugie de l’autre côté de la faille.
Pendant ce temps les hobgobelins du campement, précédé du second molosse, courent vers vous. Ashrald se place devant le pont et lance un éclair de sa baguette sur eux à deux reprises les transformant en tas de cendres.
Les 2 archers hobgobelins de l’autre côté de la faille se mettent en position sur le pont et tirent sur Ashrald.
Aldebaran les charge et encaisse les flèches sans sourciller. Il abat le premier. Le dragon souffle dans sa direction tuant le second archer et blessant le paladin.
Aldebaran réplique et le dragon s’enfuie perdant de plus en plus de sang. Ashrald le cible une dernière fois avec sa baguette et le dragon s’effondre en plein vol.
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pelon
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Aldebaran n’arrive à trouver qu’un seul acheteur pour les armes prises aux hobgobelins : elles sont de bonne manufacture mais Iormel – qui tient des entrepôts - est trop pingre et dur en négociation pour accepter le prix demandé par le paladin
en tant que paladin, il aurait pu (du) les offrir à la milice pour l'aider dans son combat.

J'espère que le groupe a su remercier comme il se doit le ranger qui a provoqué le combat sans les prévenir :P
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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en tant que paladin, il aurait pu (du) les offrir à la milice pour l'aider dans son combat.
Comme d'habitude il joue avec l'éthique du paladin, je pensais aussi qu'il ferait don de toutes les armes trouvées. Mais vu qu'il revend pour le groupe et que le respect de l'alignement du paladin (comme celui du druide) est sujet à débat, j'ai laissé faire.
J'espère que le groupe a su remercier comme il se doit le ranger qui a provoqué le combat sans les prévenir :P
Non aucune remarque. Enfin pour l'instant....
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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20ème séance

Dans le campement des hobgobelins de la faille du Crâne, vous libérez Kaldyrar Archeflamme un éclaireur des Lions de Brindol, capturé par le drackhan (titre militaire hobgobelin) Koth alors qu’il surveillait les agissements de la Main Rouge au fort Vraäs.
Koth l’a torturé mais face à sa résistance, il a utilisé la magie pour sonder son esprit afin de connaître les forces armées et les défenses de la vallée de l’Elsir et notamment de Brindol.
Kaldyrar sait par une conversation entre Ozzyrandion (le dragon vert que vous avez tué) et Koth que ce dernier était jaloux et curieux des agissements d’un drackhan nommé Saarvith installé dans le Noir-Palus.
Il souhaiterait pouvoir y aller et vérifier ce qui se trame là-bas.

Ashrald soigne Kaldyrar afin qu’il puisse se déplacer mais vous restez méfiants face au prisonnier.

Au crépuscule vous voyez à l’horizon les fumées de dizaines de feux de camp d’une armée d’hobgobelins. Depuis une des tours du pont, Kroom aperçoit aussi les silhouettes de géants et celles de créatures volantes parmi l’armée ennemie.

Vous retournez vers Brelin-le-Bac dès le lendemain et établissez un campement près de l’idole géante après une journée de voyage. Alors que vous discutez autour du feu de camp avec Kaldyrar, vous subissez l’attaque d’un tertre errant.

Arrivés à Brelin-le-Bac vous faites votre rapport à Noraud.
Aldebaran rencontre le frère Derni pour lui demander s’il peut ressusciter son compagnon Dorion Briselame : malheureusement cela n’est pas en son pouvoir. Il conserve le corps dans la crypte dans l’attente de la décision d’Aldebaran qui ne peut se résigner à l’enterrer.

Aldebaran rend visite à Sertieren le sage : un gnome à moitié sourd et sénile, qui déforme à chaque phrase le nom du paladin. Après une pénible conversation pour le paladin, Sertieren accepte d’identifier plusieurs des objets magiques trouvés. Aldebaran, qui ne se démoralise pas, se renseigne auprès de lui sur la Main Rouge mais le gnome n’y connait rien. Le symbole tracé par Eloïse parle vaguement au gnome : la marque de 3 sorcières qui commercent avec les diables et qui résident en Avernus ou dans la Gaste grise le plus souvent. Sur la carte trouvée chez le drackhan Koth, il y a un gribouillage, représentant un gobelin tuant un humanoïde dans une forêt, qui intrigue le paladin. Il demande donc à Sertieren s’il y a des êtres qui vivent dans le Bois Maudit. Selon le gnome il n’y a que des esprits sylvestres ou les fantômes des premières communautés de colons.

Umbre retourne à l’auberge du Vieux Pont pour une autre de ses représentations à succès et passe une partie de la nuit avec Klara sans, une fois de plus, profiter de ses charmes.

Le lendemain, accompagné d’Ashrald, Aldebaran rend visite à Avarthel : tout comme Derni il n’a pas le pouvoir de ramener les morts à la vie. Devant l’insistance du paladin qui rappelle que Dorion a, entre autre, sauvé une licorne, il décide de se rendre devant le cercle des Gardiens d’Ys pour trouver quelqu’un capable de ce miracle. Cela lui demandera plusieurs jours.

Umbre propose son aide à Soranne pour protéger la ville de l’armée approchant mais le ton monte vite entre Umbre et Orlanne, le second de Soranne. Finalement elle fera appel à lui si besoin. Umbre en profite pour passer la journée avec Klara et préparer un nouveau spectacle pour ce soir.

Kroom profite de la journée pour se reposer.
Aldebaran vend les armes des gobelins à un marchand de Brelin-le-Bac.
Ashrald se renseigne sur la possibilité d’acheter des barques pour remonter l’Elsir vers le Noir-Palus : il faut soit en acheter aux pêcheurs soit auprès d’un des marchands.

Durant la nuit, vous êtes réveillés par des cris et des hurlements : les bâtiments de l’autre côté de la rive sont en flammes. Une chimère déverse des jets de flammes sur les habitations et dévore les villageois.
Vous vous précipitez vers le bac où vous rejoignez Soranne, Orlanne et plusieurs gardes. Kroom reste en arrière car il pense que l’attaque de la créature est une diversion des hobgobelins.
La traversée de l’Elsir est longue : Ashrald et Umbre en profite pour lancer plusieurs sortilèges sur le paladin dont un sort de vol.
Aldebaran charge la chimère avec Ashrald, Umbre et les gardes en soutien. Vous triomphez rapidement de la créature mais celle-ci a eu le temps de ravager la rive ouest : des dizaines de villageois sont morts ou grièvement blessés, les fermes et la boutique de Jarett sont détruites.
Les secours s’organisent et à l’aube les incendies sont éteints, les blessés emportés dans des infirmeries de fortune et les morts confiés au frère Derni.

L’attaque de la chimère a marqué le village, la population exige du porte-parole de prendre les mesures nécessaires à la protection du village. Noraud vous envoie une invitation : le conseil de Brelin-le-Bac se réunit ce soir dans sa demeure.

Aldebaran achète 3 perles pour Ashrald afin qu’il les utilise comme composante du sort identification. Il récupère auprès de Sertieren un objet identifié : une pierre ioun « brûlée » (c'est-à-dire dont le pouvoir a été épuisé) et Ashrald lui identifie l’autre pierre ioun : elle a la capacité d’absorber une quantité limitée de sorts.

Vous arrivez le soir au conseil à l’heure du dîner. Le but du conseil est de décider de l’action à prendre face à l’approche de la Main Rouge.
Sont présents :
- Kélin Berges-Ombragées (petite-gens propriétaire de l’auberge du Vieux Pont). Il souhaite négocier : si on paye un tribut aux hobgobelins, ils se détourneront du village.
- Délora Zann (humaine ancienne aventurière et propriétaire des écuries). Elle connaît les hobgobelins et conseille de fuir car c’est la mort ou l’esclavage qui attend les villageois
- Iormel (humain propriétaire d’entrepôt). Il ne faut surtout pas fuir mais combattre, il ne faut rien abandonner aux hobgobelins. Brelin-le-Bac doit tenir sinon toute la vallée de l’Elsir tombera.
- Frère Derni (humain prêtre de Lathandre) et Kaldyrar Archeflamme (humain éclaireur des Lions de Brindol). Ils ne savent trop que faire et écoutent les conseils de tous.
- Soranne Anitha (humaine capitaine de la garde). Elle n’est pas là pour prendre une décision mais pour suivre les ordres du porte-parole. Mais elle ne se voit pas arrêter toute une armée avec ses hommes.
- Noraud Guiton (humain porte-parole). Il écoute les avis de chacun et prendra sa décision.

Le conseil est animé. Dès le début Ashrald coupe la parole à Noraud : il faut arrêter de perdre du temps en bavardage mais agir en protégeant le village. Noraud calme le mage et l’invite à parler quand son tour viendra.

Chaque personne autour de la table donne son avis et argumente sa décision. Aldebaran, Kroom et Ashrald sont pour combattre et défendre le village. Ashrald ajoute un argument de poids : il peut rendre le marteau Brise-Crâne aux nains des Bastions Poing-Marteau en échange de leur aide. En effet ce marteau est un symbole sacré pour eux. Il pourrait demander à Tharrma la propriétaire de l’auberge de la Pomme Verte – qui commerce avec les Poing-Marteau- de l’accompagner pour négocier l’aide des nains. Ashrald fait chercher Tharrma et la naine confirme la faisabilité de sa proposition.
Aldebaran propose de résister et de demander l’aide de toutes les communautés proches.

Umbre suit l’idée de Kélin et se propose d’aller négocier aves les hobgobelins : s’ils refusent il faudra alors combattre.

La majorité décide de rester et de combattre la Main Rouge. Orlanne et Tharrma iront dès demain quérir l’aide des Bastions Poing-Marteau.

Le conseil continue alors qu’Orlanne fait irruption dans la salle : il est très inquiet et invite le conseil à venir voir dehors car il y a un « gros problème ».
Sur la rive est de l’Elsir, se tient un hobgobelin en armure complète, tenant de sa main gauche un grand heaume orné de 3 crocs de dragon. Derrière lui est couché un grand dragon aux écailles rouges, les yeux brillants et les naseaux fumants.
Il se présente comme le héraut de la Main Rouge. Son seigneur et maître approche : ceux qui se rendent auront la vie sauve et deviendront les esclaves de la Main Rouge, ceux qui résistent seront tués.
Le conseil ne répond que par des murmures inquiets mais Umbre ne se démonte pas. Il invite tous ceux présents à le laisser faire : il va aller « négocier ». Il s’approche du hobgobelin d’une démarche décontractée, abaisse son pantalon et urine tranquillement devant lui en lâchant « voilà ma réponse ». Puis il revient tranquillement vers le groupe médusé.

Le héraut de la Main Rouge remonte sur son dragon. Il va transmettre votre refus à Azzar Kul. Avant que le dragon ne prenne son envol, il pointe son épée vers Umbre lui promettant que sa tête ornera bientôt l’entrée de sa tente.
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