[CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Orlov
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Patch a écrit :20ème séance

Le conseil ne répond que par des murmures inquiets mais Umbre ne se démonte pas. Il invite tous ceux présents à le laisser faire : il va aller « négocier ». Il s’approche du hobgobelin d’une démarche décontractée, abaisse son pantalon et urine tranquillement devant lui en lâchant « voilà ma réponse ». Puis il revient tranquillement vers le groupe médusé.

Le héraut de la Main Rouge remonte sur son dragon. Il va transmettre votre refus à Azzar Kul. Avant que le dragon ne prenne son envol, il pointe son épée vers Umbre lui promettant que sa tête ornera bientôt l’entrée de sa tente.
Il est vraiment bon, ce barde ! :lol:
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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21ème séance

Dès le lendemain vous définissez les actions à entreprendre afin de protéger le village avec l'aide du conseil. Vous ne savez combien de temps vous disposez et agissez au mieux.

Sur les 6 jours suivants :
- vous établissez des petits bûchers prêts à être allumés le long de la rive et dans le village
- vous faites fabriquer des frondes et Umbre entraîne plusieurs villageois à son maniement avec l'aide d'Aldebaran (vous n'en faîtes pas des vrais soldats mais arrivez à leur donner un semblant de cohésion et de discipline)
- vous préparez des tas de rochers le long de la falaise où se dresse le manoir de Sertieren
- vous équipez les villageois avec les armes et armures de l'armurerie
- vous plantez des rondins taillés en pointe le long des berges
- vous bloquez l'embouchure de la rivière alimentant le petit lac par une chaîne et des filets
- vous créez des mantelets de fortune à placer le long de la berge avec des meubles en barricade
- vous établissez des points d'eau à plusieurs endroits dans le village afin d'éteindre tout début d'incendie
- vous établissez une infirmerie de fortune en retrait

Sertieren vous apporte une sacoche de potions pour vous aider dans la défense du village.
Le lendemain, Kroom part seul en éclaireur vers le Bois-Maudit et remonte la route jusqu'au fort Vraäs : la Main Rouge est déjà sur place et les gobelins entreprennent les réparations du fort. Un camp militaire est établi autour : dans la horde des hobgobelins il y a aussi des trolls, des ogres, des géants et même un grand dragon aux écailles d'un rouge sombre. Ayant pris suffisamment d'informations, le demi-orque revient à Brelin-le-Bac.
Le jour suivant, tous ceux qui ne peuvent se battre sont évacués : Noraud Guiton, Kélin Berges-Ombragées et Klara se joignent à eux. Après un moment d'hésitation, Frère Derni décide de rester avec vous.
Le lendemain, un éclaireur des Lions de Brindol arrive au village : Téyani Sura. Elle explique dans un langage bien grossier que la vieille piste de Rhest est bloquée par des barricades et des patrouilles de la Main Rouge. Kaldyrar l'interroge sur ce qu'elle aurait pu voir dans le Noir-Palus mais elle n'a aucune information à lui apporter car elle n'a pas quitté les pistes.
Vous lui montrez les plans d'attaque du drackhan Koth et l'informez de l'avancée de la Main Rouge par le Bois-Maudit et accompagné de Kroom elle part constater la progression avant de retourner faire son rapport à Brindol.
Le jour suivant vous gonflez le moral des villageois et de Soranne par un discours.
Encore une journée se passe et des chevaucheurs de worgs apparaissent sur la rive ouest de l'Elsir. Aussitôt vous rassemblez les villageois et les gardes le long des défenses de la berge. Les gobelins observent les défenses du village puis repartent.
Dernière journée d'attente et vous entendez la horde venir à vous : tambours, craquement des chariots, pas lourd des géants. De l'autre côté du fleuve, apparaissent des milliers de hobgobelins, des trolls et des géants, des manticores et des wyverns. Le héraut de la Main rouge offre une dernière fois la possibilité aux habitants du village de finir leur vie comme esclave plutôt que mourir. Offre que vous rejetez.
Les gobelins se pressent d'abattre des arbres et d'en faire des barges et des radeaux.
Des heures se passent avant que, couverts par les manticores, les premiers hobgobelins entreprennent la traversée du fleuve sous les tirs des archers et des frondeurs. Les géants lancent des rochers sur vos défenses. Des archers de la horde répondent aux vôtres.
Aucune de vos défenses ne stoppe l'avancée des hobgobelins qui traversent par centaines le fleuve. Vous vous repliez des berges vers l'intérieur du village sous les ordres du paladin poursuivis par les assaillants. Les villageois fuient, débordés de toute part par les ennemis. Délora Zann tombe sous les coups des soldats de la Main rouge et Soranne sonne la retraite alors que ses hommes se font massacrés. Après avoir terrassé un des géants, vous prenez, comme les autres, la fuite.
Vous vous retrouvez avec une vingtaine de gardes et de villageois loin de Brelin-le-Bac. Le Frère Derni, Kaldyrar et Soranne sont là aussi. Par contre aucune trace de Sertieren.
Vous subissez les reproches d'un des villageois : Brelin-le-Bac n'aurait pas du résister mais être évacué. Le frère Derni calme la situation. Ils vont partir vers Brindol. Quant à vous, après avoir discuté avec Kaldyrar, vous décidez de partir vers les bastions Poing-Marteau pour demander l'aide des nains. Après cela vous accompagnerez Kaldyrar au Noir-Palus.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Epique ! Récit impressionnant !
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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22ème séance

Vous prenez la route des Bastions Poing-Marteau. Arrivés à Barazir, vous vous renseignez sur Tharma, Orlanne et Brise-Crâne : ils sont passés il y a plusieurs jours et se sont rendus à Zharferim.
Escortés de deux rangers nains montés sur des mouflons (les rangers des Bastions sont des chasseurs de Skroggs – des trolls vivants dans les cavernes des Perchoirs), vous vous mettez en route vers Zharferim afin de rencontrer le patriarche Othrek Poing-Marteau et retrouver vos amis.

Zharferim est situé sur deux niveaux : le premier est à la surface est fréquenté par les étrangers principalement. Le second est en-dessous sur une île d'un lac des Profondeurs. Un large escalier construit dans une tour titanesque relie les 2 niveaux.

Sur place aucune trace de vos amis, ils semblent avoir disparus entre Barazir et Zharferim. Plusieurs hypothèses sont soumises : il est possible qu'ils soient venus ici discrètement par les Profondeurs car de nombreux chemins mènent sur les rives du lac souterrain de Zharferim, ou alors ils ont pu être capturés par des Skroggs, ou alors Orlanne vous a trahi et a tué Tharma.
Le contact commercial de Tharma est Hegadrin Grandepanse et en lui rendant visite vous apprenez qu'il ne l'a pas vue depuis plusieurs mois.
Vous remarquez une étrangeté dans le bastion : certains nains ont un comportement inhabituel : ils changent brusquement et temporairement d'occupation ou d'activité.
Une audience vous est accordée auprès d'Othrek qui fête demain son 357ème anniversaire : les nains sont au courant de la situation des humains de la vallée, Pour eux, la Main rouge ne les inquiétera pas tant que Brindol et Dennovar résisteront. Les nains et les humains n'ont aucun traité d'alliance mais une aide sera discutée demain entre les Aînés des bastions ou leurs représentants venus rendre hommage au patriarche. Vous êtes invités à participer à l'assemblée qui aura alors lieu au Sanctuaire.
Vous passez le reste de la journée à visiter les différentes îles et quartiers de Zharferim tout en vous inquiétant du comportement suspect de certains nains : il semblerait que le phénomène soit plus présent sur les rivages de l'île.
Le Sanctuaire vous est interdit actuellement.

Le lendemain, l'île est en liesse : les festivités de l'anniversaire du Patriarche commencent. Tous les nains sont dans les rues pour voir le patriarche qui parcourt l'île sur une imposante chaise à porteurs, encadré par les marteleurs et les notables des bastions. Soupçonnant une attaque envers sa personne, vous suivez le parcours d'Othrek : tout se passe sans incident notable hormis la tentative avortée d'Umbre d'éclipser la conteuse naine Uldrina Cheveux-de-Feu lorsqu'elle a commencé à conter l'histoire d'Othrek Poing-Marteau, des bastions et des orbes draconiques. L'histoire des orbes qu'elle raconte est la version du peuple nain. Umbre vous raconte plus tard celle vue par les humains et celle vu par les elfes.
Ashrald et Aldebaran perçoivent dans la présence d'ombres (de taille humaine) dans Zharferim mais elles échappent à votre poursuite.
Le tour de l'île terminé, tous se réunissent dans le hall et autour du palais pour le banquet.

Alors que celui-ci se prolonge, vous êtes conviés à l'assemblée avec les Aînés dans le Sanctuaire.
La salle de l'assemblée est composée de l'estrade de pierre ornée des statues murales des dieux nains, des gradins en hémicycle et du bassin (relié au lac) qui sépare les deux.
Alors qu'Othrek, depuis l'estrade, expose la situation à l'assemblée composée des Aînés, de Thardin Main-de-Fer le prêtre de Moradin, de Zaskinella fille d'Othrek et d'Uldrina la conteuse, il proclame soudainement qu'aucune aide ne sera apportée et demande le départ des étrangers (vous).
Ashrald entend une voix derrière lui : il n'y a personne, la voix est familière et lui demande de ne pas intervenir contre elle.
Soudainement une ancienne connaissance fait son apparition : l'Alchimiste. Il pose la tête du serpent qui orne son bâton sur la gorge d'Othrek et promet à tous que le patriarche aura la vie sauve si tous restent à leur place.
Derrière les membres de l'assemblée, Harkin, l'homme de main de l'Alchimiste fait son apparition.
Les 2 marteleurs présents dans le Sanctuaire succombent aux « ombres » qui surgissent des recoins : des voleurs du clan nain des Percecoffre et des hommes du mage.
Les Percecoffre sont un « clan » de nains bannis et de parias vivant parmi les humains auxquels ils offrent leur service.
Un autre voleur nain muni d'outils de serrurier apparaît sur l'estrade entre deux statues : il indique à l'Alchimiste qu'il a déverrouillé la porte et qu'il va maintenant s'occuper des pièges. Il ouvre une porte dissimulée dans le mur et s'enfonce dans un couloir.
La situation se complique quand un énorme aboleth sort du bassin : il exerce une domination sur certains nains qui commencent à s'attaquer à Harkin et ses hommes. La créature concentre ses attaques mentales sur l'Alchimiste et Kroom. Aidés de Kaldyrar et de la magie de l'Alchimiste vous triomphaient de l'aboleth.
L'alchimiste vous propose ensuite un marché : vous le laissez terminer son travail et partir avec ses hommes et il vous rend vos amis (Tharma, Orlanne et Brise-Crâne) ainsi que le patriarche qu'il va emmener avec lui.
Vous souvenant qu'à la tour Capel l'Alchimiste s'était montré homme de parole et soucieux de préserver la vie de ses hommes, vous décidez d'accepter le marché.
Vous le questionnez afin de savoir ce qu'il fait ici et pour qui il travaille : le magicien reste énigmatique: ceux pour qui ils travaillent soutiennent le dessein de la Main rouge.
Le voleur nain ressort du couloir : sa sacoche renferme deux grosses sphères.
L'Alchimiste vous indique qu'il vous rendra vos amis à la première borne kilométrique située avant le bastion de Barazir.
Une fois les voleurs éclipsés, Kroom part inspecter le couloir secret. Il mène dans une vaste salle au trésor mais rien ne semble manquer à première vue.
Vous vous mettez directement en route vers le lieu indiqué. Malheureusement pour vous, il n'y a personne sur place....
Vous retournez à Zharferim. Ici non plus personne n'a vu vos amis ni le patriarche.
Zaskinella remplace son père disparu sur le trône des bastions. Des rangers sont déjà à la recherche d'Othrek et de vos amis. Suite aux récents événements, les bastions vont lever un détachement composé de marteleurs, de prêtres et principalement d'une milice pour soutenir les humains de l'Elsir.
Les nains ne vous révèlent rien sur ce qu'ont volé l'Alchimiste et ses hommes. Vous supposez que ce sont des orbes draconiques et que vu qu'il y a 3 versions de la légende, les humains et les elfes doivent aussi en détenir.

Vous quittez les bastions pour partir vers le nord et découvrir ce qui se trame dans le Noir-Palus.
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23ème séance

Vous quittez les Bastions pour remonter vers le nord dans le but de découvrir les agissements de la Main rouge dans le Noir-Palus.

En chemin vous constatez que la horde a continué lentement sa progression vers Brindol. Terrelton est tombée et les chevaucheurs de worgs partent en éclaireurs vers le Fossé de Nimon.

Accompagnés de Kaldyrar vous coupez à travers l'ancienne forêt du Bois-Maudit. La deuxième nuit vous rencontrez dans un ancien cercle de pierres des opposants inattendus à la Main Rouge : des gobelinoïdes et des gnolls.
La rencontre est tendue et vous optez pour une alliance temporaire contre Azzar Kull.
Le druide hobgobelin Ogwen vous apporte plusieurs renseignements sur votre ennemi :
Azzar Kull a réuni les tribus hobgobelines et gobelines en un peuple : les Kulkor Zhul ou le Peuple du dragon ;
Azzar Kull est le chef religieux de la Main rouge, le grand prêtre de Tiamat et clame qu'il est le fils du dragon Tyrgarun ;
Il a exécuté ou banni les prêtres des autres dieux (druides, chamans ou prêtres de Maglubyet) et imposé la Main Rouge comme unique religion.Certains prêtres se sont convertis et d'autres se sont enfuis ;
Les armes de qualité dont sont équipés les soldats de la horde sont forgées par des duergars ;
Les gnolls des Belegartes et de la tribu de la Sorcière hurlante et les gobelins du clan de la Mère des araignées sont soumis mais pour la plupart opposés à la Main rouge ;
Azzar Kull prépare l'invasion de la vallée depuis une dizaine d'années, forgeant des alliances avec les peuples et tribus qu'ils ne peut soumettre ;
Les dragons ont répondu à l'appel d'Azzar Kull mais ne sont aucunement soumis ;
Les druides hobgobelins et gnolls formaient auparavant un unique cercle druidique avec les humains de la vallée : le cercle des Gardiens d'Ys. Depuis les guerres gobelines de Rhestilor, le cercle s'est brisé. Ogwen souhaiterait que le cercle se reforme mais il n'a plus de contact avec les druides de la vallée ;
Ogwen veut que les humains de la vallée sachent que tous les hobgobelins ne suivent pas Azzar Kull et qu'ils disposent d'alliés.

Vous quittez vos alliés de circonstance et approchez des eaux fétides du Noir-Palus où vous affrontez un feu-follet.

Vous prenez ensuite d'assaut un campement sur une île tenue par deux ettins et des chasseurs gobelins.
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Orlov
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Peut-on voyager dans les marais, sans rencontrer un feu follet avec sa classe d'armure phénoménale !

Super C/R comme d'hab !
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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24ème séance

Les ennemis terrassés, vous reprenez des forces avant de continuer votre route.

Vous progressez dans le Noir-Palus grâce à une barque volée aux gobelins. Le marais est envahi par les moustiques qui vous harcèlent continuellement.
Vous rencontrez dans une île moussue plus au nord, Sysyphus un érudit et mage de Brindol venu chercher les trésors perdus de Rhestilor (nouveau personnage du joueur de Dorion Brise-lame). Il est en train de croquer un hippogriffe pétrifié alors qu'il semblait bondir sur une proie à l'entrée d'une tour en ruines. Espérant enfin avoir sa monture, Aldebaran note l'emplacement de l'île sur son plan.

Quelques heures de canotage loin, vous découvrez le cadavre d'un hibou géant éventré coincé entre deux arbres morts. La noble créature montre des blessures du aux griffes et à l'acide. Alors que vous inspectez les lieux et le hibou, un rejeton draconique vert trancheur surgit du marais pour attaquer avec son souffle acide puis plonge dans les eaux noirâtres. Plusieurs fois la créature attaque ainsi avant que vous puissiez l'occire.
5 chasseurs elfes montés sur des hiboux géants arrivent : ils sont à la recherche du hibou et de l'elfe qui le montait. Les premiers moments de suspicion passés, les elfes vous emmènent à leur campement : la colline du Chant des Étoiles.
Les elfes descendent des elfes sylvains de la Grande-Sève. Ils vivent en autarcie et jusqu'à maintenant n'étaient pas inquiétés par la Main Rouge.
Sur place vous faîtes connaissance avec Killiar Vif-Flèche, le meilleur chasseur de guerre des Tiri-Kitor, Sellyrie Chant-Etoilé, la porte-parole de la communauté et Trellara Ombre-Nocturne, jeune elfe accusant la mort de son frère face au rejeton vert-trancheur.
Auprès de Sellyrie, vous vous informez de la situation : il y a plusieurs mois les gobelins ont établi une petite base dans les ruines de Rhest. Un dragon noir les accompagne. Contrairement aux hommes-lézards, les gobelins les ignorent. En réponse à la question d'Aldebaran, Sellyrie vous apprend qu'aucun orbe draconique n'est en sa possession. Ashrald déduit que Sellyrie souhaite reste isolé du conflit qui embrase la vallée. Killiar est un guerrier et ne refusera pas le combat mais il est loyal et obéira à la porte-parole. Trellara se contient mais bout d'impatience de venger son frère Lanikar. Un autre personnage important de la communauté est Illian Manteau-de-Neige, unique prêtre de Corellon Larethian qui fait la tournée des camps des elfes du marais.

Vous participez le soir à la cérémonie funéraire du frère de Trellara puis vous reposez sous une grande tente de peaux mise à votre disposition.
Le lendemain, vous suivez les indications des elfes pour rejoindre le coeur des ruines de Rhest. Peu à peu aux arbres morts et aux roseaux se joignent les vieux pans murs d'habitations, les étages de tours et de grandes maisons, tous recouverts de mousses.

Enfin vous atteignez la cité inondée de Rhest. Umbre rappelle à tous son histoire :
"La fière cité de Rhest, capitale du royaume de Rhestilor, était autrefois le centre de la civilisation dans cette région, son influence s'étendait loin à l'est, à l'ouest et au sud. Après trois cent ans de gloire, le royaume était sapé par la corruption, la trahison et les tensions civiles. Au point qu'il
y a deux cents ans, il ne put résister aux assauts d'une horde sauvage. L'invasion hobgobeline provoqua la chute du royaume et sa capitale fut mise à sac. Alors que les gobelinoïdes pillent les rues de la cité en flammes, ses derniers défenseurs prirent une décision fatidique et ouvrirent les digues du Cours-Pierreux, inondant la ville et noyant la horde. Par la suite les survivants abandonnèrent leurs maisons et trouvèrent refuge à Brindol et Dennovar ou d'autres villes du sud Depuis deux siècles, la ville de Rhest s'enfonce lentement dans les eaux insalubres du Noir-Palus."

Vous observez la ville un moment avant de vous glisser vers le seul endroit qui semble encore habité : le toit de l'hôtel de ville aux murs décorés de grands lions. Un dragon monté par un archer gobelin s'envole du bâtiment tenu par des ogres et un ettin. Préparant l'assaut, Ashrald appelle la foudre et fait s'abattre les éclairs sur l'hôtel de ville et le dragon. Ce dernier fait le tour du lac dans lequel s'enfonce la cité et alerte les camps des hommes-lézards qui s'empressent de rejoindre la base des gobelins.
Pendant ce temps. vous prenez d'assaut l'hôtel de ville, Aldebaran et Kroom en tête. Les ogres et l'ettin ne sont pas de taille face à vous mais le dragon revient avec son cavalier drakhan gobelin. Les deux sont blessés par les éclairs déclenchés par le prêtre. Aldebaran charge le dragon noir mais tombe sous ses griffes alors que Kroom grièvement blessé se réfugie à l'étage inférieur. Après avoir tué le paladin, le dragon se tourne vers Kaldyrar qui connaît une fin rapide. Ashrald tue le drakhan grâce à des projectiles magiques puis, comme Kroom, fuit à travers les eaux noires du marais.
Malheureusement Régiarix le dragon retrouve et capture Ashrald.

Aldebaran est mort, Ashrald prisonnier d'un dragon de la Main Rouge, le reste de l'équipe est blessé et en plein territoire ennemi...
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Eh ben, c'est pas simple ...

C'est moi ou le Paladin il a un taux de mortalité, très élevé ?

Sinon, je te félicite pour ce C/R.

Il y a un truc qui me frappe c'est que tu réussis, comme dans les jeux vidéos Baldur's gate d'ailleurs, à ne pas faire des Royaumes Oubliés un truc trop générique ... on sent une réelle ambiance dans ta campagne.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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25ème séance

Vous décidez dans un premier temps de libérer Ashrald du dragon Régiarix. Un assaut frontal, au vu des capacités de la bête, étant exclu vous tentez une approche plus subtile. De plus vous avez découvert que des rejetons verts trancheurs sont élevés par le drakhan dans la cité de Rhest. Tomber sur une de ces créatures pourrez aussi signifier votre mort.
Vous capturez et interrogez un homme-lézard grâce aux sortilèges de Sysyphus : les hommes-lézards du Noir-Palus n'ont rien à vous apprendre. Ils vénèrent le dragon noir et ne savent rien des activités de la Main Rouge.
Vous retournez observer la base des gobelins : le dragon prend de nouveau son envol, Ashrald prisonnier d'une de ses serres, et part vers l'ouest.
Vous prenez cette direction, perdant rapidement de vue le dragon...

Ashrald (dépouillé de ses armes, grimoire et équipement par le dragon, et ayant déjà perdu son symbole dans le souffle acide du rejeton vert-trancheur) est déposé par Régiarix aux hobgobelins d'un fortin de bois bloquant la route vers le nord de la vallée. Il est jeté dans en prison où il fait connaissance avec Perry Timbleton, un jeune petite-gens rondouillard. Il fut l'écuyer et le domestique du chevalier Balthus le preux. Depuis la mort du chevalier face à un terrible monstre, il cherche un nouveau maître à servir. Il a été capturé sur la route en partant vers le coeur de la vallée. Perry montre à Ashrald qu'il peut facilement se défaire de ses liens mais il sait qu'il ne fait pas le poids face à un soldat hobgobelin.
Deux jours de suite, Ashrald est interrogé par un hobgobelin avant que des chevaucheurs de wyvern ne l'emmènent vers le sud. Vers Brelin-le-Bac où siège actuellement le héraut de la horde.

Ce n'est que le lendemain du départ d'Ashrald que le reste du groupe atteint le fortin de l'ouest. Après une première reconnaissance des lieux avec une pierre-judas et sous couvert de l'invisibilité, vous décidez d'attaquer les lieux, n'ayant comme adversaire que des hobgobelins et des ogres. Alors que vous vous préparez, un mage gnome (nouveau personnage du joueur d'Aldebaran) se présente à vous : c'est un agent du Baron Jarmod de Brindol venu en reconnaître la situation dans le marais et sur les routes du nord (le baron souhaite obtenir l'appui des cavaliers nomades du Vent Bleu qui vivent au nord, dans les Plaines-sans-fin). Il vous apprend que Brindol est évacuée de ses femmes, enfants et vieillards. Les armées conjointes du Baron Jarmod et Dame Nale se préparent à défendre la cité.
Ensemble vous éliminez les occupants du fortin et libérer Perry.

Pendant ce temps, Ashrald est entravé sur une wyvern et ses deux cavaliers hobgobelins : un conducteur et un archer. Il utilise son habileté naturelle et les derniers sortilèges en mémoire pour se défaire des liens et tuer l'archer. Alors que le conducteur fait se poser brutalement la wyvern, Ashrald utilise ses dernières ressources pour le tuer à son tour. Préférant ne pas avoir affaire à la wyvern, il s'éloigne rapidement de la bête et décide de remonter le Cours-Pierreux vers le Noir-Palus.
En route, il rencontre Trellara et son hibou géant qui l'emmène se soigner et se reposer à la Colline du Chant-des-Etoiles. Il profite de la générosité des Tiri-Kitor pour se rééquiper avant que Trellara ne l'emmène au fortin pour libérer Perry Timbleton.

Vous voilà de nouveau réunis. De nouveaux compagnons - deux mages - se joints à votre équipe. Vous ne savez aucunement si vous pouvez faire confiance au jovial Perry Timbleton. Peut-être est-il un agent de la Main Rouge ? Ashrald a perdu la capacité de lancer la plupart de ses sortilèges ayant perdu son grimoire et son symbole sacré de Mystra. Le grimoire est entre les mains du dragon noir, Ashrald l'a vu jeter ses affaires et le corps d'Aldebaran dans l'eau du marais par un trou du 1er étage de l'hôtel de ville.

Vous décidez de tenter de nouveau votre chance contre le dragon noir Régiarix...
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Eh ben, c'est pas simple ...
Non c'est clair les choses se compliquent de plus en plus.
C'est moi ou le Paladin il a un taux de mortalité, très élevé ?
Oui c'est vrai. Mais il n'a pas voulu laisser le PNJ Kaldyrar seul face au dragon.
Ces périodes où il était aux portes de la mort me servaient bien pour mettre en place une histoire en parallèle sur son passé plutôt obscur.
Ce qui est frustrant c'est qu'ils ont un bâtonnet de résurrection encore non identifié depuis qu'ils ont fouillé le fort Vraäs !
Dommage il était à deux doigts d'avoir enfin sa monture et j'avais déjà pensé à son épée sainte et sa forteresse...
Sinon, je te félicite pour ce C/R.

Il y a un truc qui me frappe c'est que tu réussis, comme dans les jeux vidéos Baldur's gate d'ailleurs, à ne pas faire des Royaumes Oubliés un truc trop générique ... on sent une réelle ambiance dans ta campagne.
Merci ! J'essaye au mieux de ne pas tomber dans ce travers et de bien me renseigner sur chaque région que les PJ traversent (les Elminster's ecologies m'ont bien servi)
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Suite de la campagne après quelques semaines de pause...

26ème séance

Après une longue discussion, vous décidez que seuls vous ne pourrez vaincre Régiarix.

Vous retournez à la colline du Chant-des-Etoiles pour tenter de convaincre les Elfes Tiri Kitor de vous aider. Face au conseil, vous rencontrez une opposition : la porte-parole et le maître des chasseurs vous accusent d'avoir provoqué la colère des hommes-lézards et de semer le chaos. Mais Trellara et Ilian, le prêtre de Corellon Larethian, se rangent à vos arguments : la Main Rouge est aux portes de la colline des Elfes et elle n'épargnera personne. Il vaut mieux attaquer le dragon avant que la Main Rouge rassemble ses forces contre les Tiri Kitor.
Vous réussissez finalement à convaincre l’ensemble du conseil de se joindre à vous et exposez votre plan : montés sur des hiboux géants, vous et un groupe de chasseurs menés par Killiar et Trellara vont attirer le dragon noir hors du marais tandis qu'un autre groupe de chasseurs menés par Ilian vont s'occuper des couveuses corrompues et des rejetons en maraude.

Votre plan se déroule comme prévu : bien que le dragon ait envoyé des hommes-lézards en éclaireurs, vous réussissez à le vaincre rapidement et sans perte.
Vous rejoignez l'autre groupe à l'ancien hôtel de ville de Rhest où ils ont abattu un rejeton vert-trancheur. Vous nettoyez la ville des oeufs draconiques corrompus et chassez les bandes restantes d'hommes-lézards.

Ashrald récupère son équipement parmi le trésor du dragon, ainsi qu'un mystérieux et ancien pendentif orné de crocs de lion et un message conservé dans un étui.
Umbre identifie le pendentif comme le phylactère d'un mage maléfique.
Le message fait référence à « quelque chose » à conserver, à un drackhan Ulwai Accoucheuse-de-Tempête et à un Tyran-Fantôme.
Les 2 mages du groupe, originaires de la région, connaissent les légendes qui entourent le Tyran-Fantôme : l’une le présente comme un druide trahi par les seigneurs de Rhest et l’autre le présente comme le chaman d’un clan de nomades sanguinaires. Mais dans les deux versions, le Tyran-Fantôme a des lions comme familiers et vit dans la région, autrefois verdoyante, qui est maintenant connue comme le Roncier.
Il fait maintenant figure de croque-mitaine dans la Vallée de l’Elsir.

En fin de journée, vous retournez au campement des Tiri Kitor.
Un festin est organisé pour célébrer votre victoire tandis que se prépare le départ des chevaucheurs de hiboux qui vont rejoindre Brindol.
Le conseil propose à ceux qui le souhaitent d’avoir un hibou géant comme monture, tant que durera la guerre contre la horde de la Main Rouge.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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27ème séance

Après vous être reposés vous décidez de retourner dans la cité de Rhest libérée de la Main rouge pour en trouver les trésors suggérés par Sisyphus. Comme la cité est inondée, vous comptez sur le sort de Respiration aquatique d'Ashrald pour l'explorer. Mais une fois sur place, le prêtre constate qu'il n'obtient aucune réponse à ses prières, comme si son lien avec Mystra était brisé.
Et les seuls elfes Tiri-Kitor qui auraient pu vous aider sont déjà en route vers la cité de Brindol.

Abandonnant l'idée de l'exploration et du trésor, vous partez, munis du phylactère, vers le Roncier pour découvrir ce que prépare le Tyran-Fantôme pour la Main rouge.

Le Roncier est un labyrinthe de ronces et de collines. Grâce aux connaissances académiques de Sisyphus et d'Ubidias et aux hiboux géants, vous trouvez le repaire du Tyran-Fantôme rapidement et sans être gênés par le terrain hostile. Le repaire est une vallée où se dressent, tels des sphinx, 3 gigantesques lions de pierre brun clair disposés en triangle. Celui de fond à un autel entre les pattes et un escalier pénètre dans son torse. Des lions spectraux volent autour de sa tête dans la lumière blafarde de la pleine lune. Ils sont inoffensifs et disparaissent sous les projectiles magiques de Sisyphus. La gueule du lion est ouverte et donne sur une grotte.

Montant l'escalier, vous pénétrez dans la grotte d'un dragon. La créature n'est pas présente actuellement. Ubidias découvre grâce à ses sens aiguisés une porte secrète, débouchant sur un couloir et une nouvelle porte secrète dans le fond. Vous arrivez dans une salle aux murs de pierre brune avec deux portes et un escalier menant à un niveau supérieur. Ubidias entend des bruits provenant de la porte au nord. Tandis qu'il ouvre la porte, Sisyphus lance une boule de feu calcinant instantanément 3 moines de la Main rouge. Deux prêtres hobgobelins et une séduisante drackhan hobgobeline engagent ensuite le combat. La drackhan projette un éclair qui rebondit contre le mur foudroyant Ashrald tandis qu'Umbre s'écroule sous le choc. Kroom tue facilement les 2 prêtres et s'attaque ensuite à la drackhan, secondé par Ubidias qui jaillit des ombres en utilisant son attaque sournoise. Elle s'effondre finalement sous vos attaques combinées.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par Patch »

28ème séance

Pour faire un point sur les personnages :
Kroom guerrier demi-orque du Thar
Sisyphus mage humain de Brindol (nouveau personnage remplaçant le rôdeur Dorion Brise-Lame mort face au dragon vert Ozzyrandion)
Ubidias mage/voleur gnome de Brindol (nouveau personnage remplaçant le paladin Aldebaran Fendragon mort face au dragon noir Régiarix)
Skoras Tormlame paladin de Tyr humain (nouveau personnage remplaçant le mage/prêtre de Mystra Ashrald Lunariel mort face au drackhan Ulwaï Accoucheuse de Tempêtes)
Athgure haut elfe clerc de la Seldarine (nouveau personnage en remplacement d'UmbreTombétoile, le joueur souhaitant changer de personnage)

Il n'y a plus rien à faire pour Ashrald. Vous ne disposez d'aucune magie assez puissante pour le ramener à la vie. De plus une bonne partie de son équipement a été détruit par l'éclair.
Vous pansez vos blessures et continuez l'exploration du repaire. Des motifs de lion décorent les murs. L'escalier mène dans la gueule du lion qui est défendue par 3 moines de la Main rouge dont l'un a soufflé plusieurs fois du cor.
En inspectant la gueule, Ubidias constate l'agitation des hiboux géants restés dans la vallée et qui semblent barrés la route à une silhouette. Vous descendez rapidement par l'échelle de cordes attachée aux dents et rattrapez la drackhan bien vivante et en fuite. Vous l'attachez et Sisyphus influence son esprit par magie pour l'amener à parler. Vous apprenez qu'elle s'appelle Ulwaï Accoucheuse de Tempêtes et qu'elle garde un œil sur le Tyran-Fantôme. Que le dragon qui garde normalement l'entrée est parti chassé le hiéracopshinx et va revenir sous peu surtout que les moines l'ont alerté avec le cor. Le dragon est une femelle qui s'appelle Varanthian, la Mort venue des cieux, la Mort bleue.
Sisyphus est interrompu dans sa concentration par l'agitation des hiboux : 3 humanoïdes arrivent vers vous : Maître Braggas, nain fournisseur de composants pour l'académie de Brindol, Skoras Tormlame paladin de Tyr et Athgure clerc haut-elfe de la Seldarine. Sisyphus retrouve avec plaisir son ami Maître Braggas tandis que vous faîtes connaissance. Inquiets que le dragon puisse vous surprendre vous retournez tous dans le lion de pierre et demandez aux hiboux de quitter les lieux pour le moment et d'être prudents.

Vous reprenez votre exploration avec Ubidias en alerte pour détecter les pièges. Vous fouillez le quartier de repos des hobgobelins, une réserve de nourriture et d'eau, une salle de dissection avec un puits où vit une vase grise. Deux pièces retiennent votre attention : une salle de repos avec un canapé et des étagères surchargés de livres, de statues et de bibelots. L'endroit serait plus à sa place à l'académie de Brindol. Ubidias récupère un coffret débordant de bijoux et une petite horloge gnome. Dans une pile de livres vous prenez les écritures sacrées d'Allium – un livre de référence en matière de médecine.
L'autre pièce, gardée par des ghasts, est une vaste salle avec un étrange puits lumineux que fixe une immense statue d'un lion en décomposition. Dans une pièce attenante, une sphère d'obsidienne de la taille d'un nain et entourée de tourbillons de vapeur orange ayant vaguement la forme de lions.
Les ghasts sont rapidement éliminés, notamment grâce au pouvoir de vade-retro d'Athgure.
Bloqués dans votre progression, vous utilisez de nouveau votre magie pour soumettre la drackhan et apprendre comment contacter le Tyran-Fantôme : elle vous indique deux portes dérobées dans les murs de la salle du puits.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par Orlov »

Toujours aussi fan ... je serai curieux d'avoir les carract des personnages ...
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par Sama64 »

Très intéressant ces CR ; au début j’étais surpris comme Orlov par le récit à la 2eme personne du pluriel, mais finalement ça passe bien
Je n’ai pas tout lu en détail mais j’aime la façon dont tu as enchaîné les différents scénars, jusqu’à « la main rouge… » (qui a de bonnes critiques partout et me fait de l’œil).

Ça serait possible d’avoir les niveaux respectifs des PJs ?

En tout cas je suivrai tout ça
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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