[CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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29ème séance

Vous vous vous retrouvez face au Tyran-Fantôme et à ses deux lions spectraux. Vous négociez d'abord difficilement avec cette liche qui semble tenir une conversation avec vous, mais aussi avec d'autres créatures que vous ne voyez pas. Mais après lui avoir rendu son phylactère, vous obtenez sa neutralité dans la guerre contre la Main rouge mais pas son alliance. Les goules créées ne seront pas envoyées à Brindol comme le souhaitez Azzar Khul. Vous discutez un moment avec elle (et le laissez prendre la vie de la drackhan Ulwaï), sans savoir si ce mort-vivant est aussi neutre et détaché des affaires des hommes de la Vallée de l'Elsir comme il semble l'être.

Vous vous reposez puis quittez son repaire en restant aux aguets : Varanthian doit être dans les environs. Votre prochaine destination : la ville de Brindol sûrement assiégée par la Main Rouge.
Après avoir appelé vos hiboux géants, Zizyphus et Maître Breggas prennent place sur l'un, tandis qu'Ubidias et Kroom montent sur l'autre. Umbre, Skorras et Athgure partiront de leur côté à cheval ou à pied.
Alors que le premier hibou (celui de Kroom) prend son envol. Le dragon bleu Varanthian prend surgit du Roncier et se jette sur lui. Il crache en premier son souffle électrique sur le hibou.Ubidias, blessé par le souffle, prend de suite une forme éthéré et se jette du hibou. Kroom tente d'échapper au dragon dans les ravins du Roncier mais ce dernier le rattrape et réduit en charpie le hibou. Kroom profite de l'occasion pour se jeter sur le dos de Varanthian. Le dragon cherche à se débarrasser de lui en passant dans de grands buissons épineux et en se secouant. Il réussit finalement et capture le demi-orque.

Dès le début de l'attaque, Zizyphus et Maître Breggas ont fui, n'ayant aucune magie face à Varanthian.
Skorras, est monté sur son cheval et a tenté de rattraper Kroom mais s'est fait rapidement distancé. Ubidias, après sa « chute » a lancé un sort de vol pour porter secours au demi-orque mais malheureusement sa vitesse de vol était trop lente.

Skorras, Ubidias, Athgure et Umbre se rejoignent : n'ayant aucune autre solution ils décident de demander l'aide de la liche pour retrouver Kroom. En échange d'une requête prochaine chacun, elle accepte de vous aider. Sa première tentative de scrutation (dans un bassin d'eau claire d'un réseau de cavernes envahi par les goules) ne vous permet pas de localiser précisément Kroom, mais le lendemain vous le voyez, nu et couvert de chaînes, dans le camp de la Main Rouge qui s'étend face aux murailles de Brindol.
Le Tyran-Fantôme accepte de vous y amener grâce à un autre sortilège : il ouvre un portail dans le tronc d'un arbre desséché du Roncier qui vous emmène aux abords de Brindol.

Kroom est amené devant le héraut de la Main Rouge. Il est assis sur un trône en forme de dragon, une construction gigantesque montée sur roues et tirées par des trolls et des géants. Le héraut l'interroge sur ses compagnons, ses actions et cherche à savoir où est Umbre car il veut sa tête (cf la veille de la bataille de Brelin-le-Bac). Kroom, dont les réponses sont soumises à la magie inquisitrice des maîtres de l'esprit hobgobelins, reste évasif. Après l'interrogatoire, il est jeté dans une cage sous bonne garde.
Le camp est immense. Des milliers de hobgobelins, d'ogres, de trolls et de géants s'affairent au siège de la ville. Les gobelins construisent des tours de sièges, des béliers et des catapultes. Il y a aussi d'autres rejetons draconiques. Un immense dragon rouge se repose à l'écart de cette agitation.

Zizyphus et Maître Breggas prennent la route de Brindol en suivant une route parallèle à la Voie matinière et survolant les villages de Brelin-le-Bac puis du Fossé-de-Nimon dévastés par la Main Rouge.

Votre groupe est séparé. Kroom est à la merci du héraut d'Azzar Khul. Zizyphus et Maître Breggas sont à une journée de Brindol. Skorras, Ubidias, Athgure et Umbre viennent d'arriver dans un bosquet proche de Brindol grâce à la magie du Tyran-Fantôme. Tandis que la horde de la Main Rouge s'apprête à jeter ses forces dans une bataille qui sera décisive pour l'avenir des peuples de l'Elsir...
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Orlov
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Un petit peu de technique: tu l'as géré comment la scène aérienne et notamment la bagarre entre Kroom et le dragon ?
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Je n'ai pas utilisé les règles de combat aérien du guide du maître, j'ai improvisé sur le tas et en réaction aux actions du joueur. Je ne m'attendais absolument pas à ce que la confrontation avec le dragon se passe ainsi. J'ai comparé la vitesse de vol du hibou géant et celle du dragon bleu en prenant en compte que le dernier connaissait le Roncier.
Kroom a d'abord effectué des jets d'équitation en vol pour manœuvrer volontairement en terrain difficile et tenter d'échapper au dragon. Sachant que le dragon a une vitesse supérieure, cela ne faisait que gagner du temps sauf si Kroom effectuait une action particulière ou un très bon jet de dé. Le hibou avait perdu 99% de ces pdv avec le souffle électrique mais j'ai choisi de ne pas appliquer de malus, Kroom étant déjà en mauvaise situation, je n'allais pas en ajouter.
Lorsque Kroom a souhaité sauter sur le dragon, il a effectué un test de dextérité/équilibre pour se maintenir et ne pas chuter puis un test de saut ou acrobaties au choix. Ayant réussi les deux, il a ensuite encaissé les dégâts dans les grands arbustes/buissons épineux avec un jet de sauvegarde pour la moitié. Pour simplement se maintenir sur le dragon et changer de position, Kroom a effectué des jets de force car il s'agrippait aux écailles et à la crête dorsale du dragon et se mouvait avec prudence.
Enfin pour le rodéo final, j'ai effectué des jets opposés entre la force de Kroom et le dragon. Pour le dragon j'ai pris un score de force égal à ses DV.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par Orlov »

Pas mal comme gestion au débotté !
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Les personnages ont été créés avec les règles de "Talents et pouvoirs". La méthode de tirage est 4d6 en gardant les 3 meilleurs résultats.
Le plus mauvais résultat est remplacé par un 18. Ils ont commencé au niveau 1 avec le maximum de points de vie.

Athgure clerc haut elfe niveau 7
For 14 Dex 11 Con 16 Int 13 Sag 18 Cha 15

Sisyphus mage humain 8 kit érudit
For 11 Dex 13 Con 13 Int 18 Sag 12 Cha 11

Kroom guerrier demi-orque niv 7
For 19 Dex 17 Con 18 Int 14 Sag 14 Cha 11

Ubidias gnome voleur/illusionniste niv 7/6
For 18 Dex 17 Con 16 Int 16 Sag 13 Cha 13

Skorras Tormlame humain paladin niv7 kit preux
For 14 Dex 16 Con 18 Int 11 Sag 13 Cha 17
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Merci Orlov !
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30ème séance

Sisyphus et Maître Breggas rejoignent rapidement Brindol en prenant soin de contourner le camp de la Main Rouge. La ville grouille de soldats : milice de Brindol, Lions de Brindol, gardes de la Maison Nale, forestiers de Roche-Rouge, prêtres de la cité (Chauntéa, Tyr et Lathandre), mages de l'académie de Brindol, elfes Tiri-Kitor et marteleurs nains.
Sisyphus prends congé de Maître Breggas et demande audience au Baron Kerden Jarmod. Il est reçu par ce dernier en plein conseil de guerre où sont présents : Dame Vérissa Nale, une riche marchande et opposante politique au baron, le Capitaine Lars Ulvers des Lions loyaux de Brindol, Trédora Méchedorée, prêtresse de Tyr, Immerstal le Rouge, le plus grand magicien de Brindol, Noraud Guiton et Soranne Anitah ainsi que Sellyrie Chant-Etoilé.
Sisyphus raconte ses aventures dans le Noir-Palus et le Roncier, parle de Régiarix et de Varanthian, des œufs de rejetons draconiques et du Tyran-Fantôme et apporte ses connaissances sur les hobgobelins. Il apprend à Noraud la mort de plusieurs aventuriers qui ont défendu Brelin-le-Bac et rassure Soranne en lui disant qu'Umbre est toujours en vie.

Pendant ce temps, Skorras, Ubidias, Athgure et Umbre observent la horde et cherchent un moyen de rentrer dans Brindol : au final, il est décidé de passer demain par le fleuve Elsir avec un sort de « marche sur les eaux ».

Vous vous retrouvez ainsi le lendemain au Château-Brindol pour un second jour de conseil. Soranne retrouve avec joie Umbre. Vous discutez et débattez longuement sur la tactique à tenir face au siège de la Main Rouge. Le rapport de force est totalement en votre défaveur. Aucune sortie ne sera effectuée, tous les défenseurs seront derrière les murailles. Des soldats sont en réserve et de nombreuses barricades barrent les allées et avenues de la ville. Les prêtres, mages et guérisseurs seront dispersés au sein des soldats. Grâce à la magie d'Immerstal, un lien télépathique est établi entre le Baron Jarmod, le capitaine Ulvers, Immerstal et Skorras. La cathédrale de Tyr servira d'infirmerie et de quartier-général.

Le conseil vous fait apporter à des élixirs et des huiles préparés par les apprentis d'Immerstal et vous profitez des mages pour faire identifier certains de vos objets. Parmi eux le bâton de Chêne-Blanc - que vous avez trouvé au fort Vraäs sans jamais réussir à l'identifier – qui possède le pouvoir de ramener à la vie les morts !

Sisyphus profite de la journée pour revoir Maître Breggas qui lui donne plusieurs potions et décoctions en réserve.

Mais la Main Rouge ne vous laisse pas plus de répit car le lendemain, dès le crépuscule, le son de plusieurs cors retentit dans le campement de la horde. Les rochers des catapultes et des géants s'abattent sur les murailles et dans la cité. Abithriax prend son envol tandis que les tours de siège, les hobgobelins et leurs monstrueux alliés s'avancent lentement vers les murs.

Le Baron n'attend pas et vous envoie vous occuper des artilleurs géants avec les elfes Tiri-Kitor. Sisyphus emmène Skorras sur son hibou géant et à deux se précipitent vers les 3 géants des collines situés à l'ouest de la ville. Le combat est rapidement expédié mais le hibou géant y laisse la vie.

Pendant ce temps, Kroom, enchaîné et enfermé dans un chariot-prison de la Main Rouge cherche un moyen de s'enfuir et de rejoindre ses compagnons...
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Sama64
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par Sama64 »

Tout est prêt pour une bataille bien épique !
Tu as prévu d'utiliser les musiques de la bataille du gouffre de Helm ?
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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Tu as prévu d'utiliser les musiques de la bataille du gouffre de Helm ?
Malheureusement non car je ne sais pas maîtriser en musique !
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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31ème séance

Le joueur d'Ubidias dispose d'une fiche avec le choix des alliés auquel le groupe peut faire appel durant le chapitre : il a déjà appelé un groupe de marteleurs nains durant la séance précédente. Il dispose encore d'un groupe de Lions loyaux de Brindol (des lanciers humains), de chasseurs Tiri Kitor montés sur des hiboux géants et de Soranne Anitah (guerrière humaine de haut niveau).

Sitôt les géants défaits, un nouveau danger menace la ville : un dragon rouge prend plaisir à embraser de son souffle les habitations des quartiers Nord. Les incendies commencent à se répandre, les rares citadins sont dépassés et déjà les greniers à blé sont en cendres. Le baron vous envoie vous occuper du problème : vous repoussez le dragon qui se réfugie dans une vaste demeure en flammes d'où il profite pour cracher son souffle sur vous et finalement vous le terrassez. Skorras tombe durant le combat mais Athgure le ressuscite grâce au Bâton de Chêne-Blanc. Par contre vous ne parvenez pas à maîtriser les incendies. De plus, le lien télépathique avec le baron s'est rompu avec la mort du paladin.

Pendant ce temps, les portes Sud sont tombées et la marée hobgobeline s'abat sur Brindol. Les barricades édifiées à la demande du Conseil permettent de contenir les assaillants.
Alors que vous remontez vers la cathédrale de Tyr, Theodoras un mage de l'Académie vous hèle et vous prie de les aider à tenir une barricade bloquant une avenue dans le centre de la cité. Il a avec lui un groupe de Lions loyaux de Brindol actuellement aux prises avec des hobgobelins et une manticore. Vous triomphez facilement des ennemis.
Alors que vous reprenez votre souffle et qu'à vos forces viennent s'ajouter un petit groupe de soldats, deux massives et grandes créatures ressemblant à un dragon bleu aptère et trapu – des rejetons bleus iguanes - chargent dans votre direction suivies d'un champion gobelin et de ses suivants. Les rejetons sont des adversaires dangereux par les éclairs qu'il produisent avec leur corne mais la magie d'Ubidias en met un en déroute tandis que vous terrassez le second iguane et les gobelins. Plusieurs Lions et marteleurs nains sont déjà tombés, Theodoras est sans force, mais vous motivez les soldats et gardez haut leur moral.
Vous avez bien conscience que la cité de Brindol est devenue un gigantesque champ de bataille et que la horde se rapproche inexorablement de la cathédrale de Tyr.
Alors que le chaos se répand autour de vous, le dragon bleu Varanthian, « la mort venue des cieux », vous retrouve et vous promet que cette fois-ci une mort certaine. Le dragon massacre les elfes et crache ses éclairs sur vous. Il écrase Athgure et fait s'effondrer les maisons autour de vous. Mais il tombe face aux derniers d'entre vous. Skorras ressuscite Athgure grâce au Bâton de Chêne-Blanc. Aucun ennemi n'a franchit la barricade mais au prix de nombreuses vies.
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32ème séance

Une estafette du baron Jarmod vous rejoint et vous demande de la suivre jusqu'au parvis de la cathédrale de Tyr, où le baron a établi son quartier général et une infirmerie. Elle vous informe que personne n'a de nouvelles d'Immerstal le Rouge.

Alors que vous arrivez sur place, vous voyez le baron et Noraud tomber sous les flèches d'un tireur embusqué. Chacun tente de se mettre à l'abri mais l'archer continue de faire des victimes. Le baron et Noraud Guiton sont emmenés à l'intérieur et confiés aux soins de Trédora Méchedorée et des prêtres de Tyr. Athgure offre ses talents de guérisseurs aux nombreux blessés.
Ubidias profite des fortifications de fortune du parvis pour essayer de trouver la position de l'archer et grâce à l'aide d'un vétéran des Lions Loyaux et à Skorras qui joue l'appât, vous trouvez sa position : l'étage de la demeure d'un fabriquant de cercueils au bout d'une avenue. Vous prenez chacun une direction différente et donnez l'assaut au bâtiment. Le rez-de-chaussée est gardé par deux rejetons noirs pillards : des brutes humanoïdes à la peau et aux cornes semblables à celles d'un dragon noir. Le tireur – un autre rejeton noir pillard - s'est dissimulé dans une pièce de l'étage. Vous tentez de le prendre dans un sortilège de toile d'araignée, évitez un incendie provoqué par les huiles de feux ardents de l'archer mais malgré vos efforts ce dernier parvient à vous échapper en fuyant par une fenêtre.
Pendant ce temps, Kroom est parvenu à s'extirper du chariot-cellule. Il se faufile discrètement, tue une sentinelle hobgobeline et quitte le camp en chevauchant une wyvern. Il rejoint Brindol en évitant les mages de l'Académie, les monstres ailés et les sorciers hobgobelins qui survolent la ville. Il se pose sur le toit de la cathédrale puis rejoint le reste du groupe.

Vous vous regroupez sur le parvis alors que ogres, trolls et hobgobelins se jettent sur vos dernières défenses. Un géant des collines fraye un passage à un monstrueux drackhan hobgobelin mais Skorras et Kroom se dressent devant eux tandis qu'Ubidias attaque le drackhan par derrière. Votre victoire est rapide malgré la puissante magie octroyée par Tiamat au drackhan.
La chute du drackhan provoque une vague de panique parmi la horde de la Main rouge qui est repoussée finalement jusqu'en dehors de la ville.
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Orlov
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par Orlov »

Toujours aussi bon et épique, Patch !
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

Message par rogre »

Super compte rendu, qui me rappelle comment il y a des années on a joué cette excellente "Main Rouge" jusqu'au bout! (et sur un quasi TPK final! un seul survivant, au niv.12). Bonne chance à tes aventuriers!
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Re: [CR] Campagne Ad&d2 Royaumes Oubliés

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33ème séance

Un vent de panique souffle sur la horde avec la chute du drackhan. Les guerriers hobgobelins des Kulkor Zhul fuient devant vous. Une semaine durant, avec l'aide de la cavalerie légère de Dennovar venue en renfort, vous les poursuivez à travers la vallée de l'Elsir, libérant et sécurisant la voie Matinière.
Vous remportez une victoire décisive contre la Main Rouge mais une victoire avec des zones d'ombre :
il ne reste que des ruines des villages libérés de Brelin-le-Bac, Terrelton, Talar et du Fossé de Nimon. D'autres, comme Gué-maudit, Prauser et Daus, ont été pillés et incendiés par des maraudeurs gobelins ;
des bandes d'hobgobelins ont fui dans le Bois-Maudit pour s'y cacher ;
Immerstal le rouge est introuvable, la dernière fois qu'il a été vu, il combattait le Héraut de la Main Rouge et son dragon (dont on a aussi perdu la trace)  ;
bien que victorieuse Brindol a beaucoup souffert de la guerre, les greniers à blé ont brûlé et les réfugiés sont nombreux ;

Vous revenez à Brindol et êtes invités à la fête de célébration de la victoire qui sera donnée dans la soirée.
Sur place, parmi les nobles, courtisans, mages, prêtres, elfes, nains, officiers et notables, vous retrouvez le baron Jarmod qui s'est bien remis de l'attaque du tireur embusqué. Le capitaine Ulrich est présent lui aussi, mais semble souffrir encore de ses blessures. Umbre profite aussi des festivités et vous faites de même.
Le baron Jarmod prend la parole durant le festin et rappelle à chacun les exploits que vous avez accomplis : les vies que vous avez sauvées en retenant la Main Rouge à Brelin-le-Bac, votre victoire sur les dragons Varanthian, Ozzyrandion, Abitrhiax et Régiarix, les drackhans que vous avez affrontés, votre pacte avec le légendaire Tyran-Fantôme, les liens que vous avez tissés avec les nains des Bastions Poing-Marteau et les elfes Tiri-Kitor.
Il évoque aussi la mémoire de ceux qui sont tombés : le rôdeur Dorion Brise-lame tombé face à Ozzyrandion, le paladin Aldebaran Fendragon mort dans les ruines de Rhest et Ashrald Lunariel venu à l'appel de la déesse Mystra.

Vous profitez de la soirée pour discuter avec Kiliar Vif-flèche et Trellara Ombre-Nocture. Les elfes ont perdu beaucoup des leurs durant le siège. Ils vous apprennent aussi que des accords commerciaux sont en cours entre les guildes marchandes et les peuples non-humains.
Kroom est invité à la table des nains et demi-orques de Roche-rouge où le vin et la bière coulent à flots.
Soranne demande une faveur à Athgure : elle souhaite qu'il utilise le bâton de Chêne-Blanc pour ressuciter Noraud Guiton. Athgure accepte sans hésiter et accomplit le miracle dans la crypte de Château-Brindol.
Vous rencontrez durant le banquet un autre agent du baron (nouveau personnage du joueur de Lord Varos du début de la campagne).
Durant la soirée vous êtes invités par Jarmod à le rejoindre dans un de ses cabinets privés : une bibliothèque aux hauts rayonnages chargés de livres et de parchemins. Jarmod est inquiet : si Brindol reconstruit en priorité ses murailles, c'est parce qu'il craint une autre attaque d'Azzar Kull avec une armée d'un tout autre type.
Il invite ensuite un apprenti d'Immerstal à poursuivre. Les créatures draconiques rencontrées ont été étudiées par les apprentis d'Immerstal et les mages de l'académie. La conclusion est que ces créatures sont issues d'oeufs de dragons chromatiques corrompus par la magie démoniaque. Et plus précisément celle du plan d'Avernus où réside Tiamat, la Reine noire des dragons chromatiques.
Grâce à la magie de divination et la scrutation des Fumerolles dracosiréennes avec une boule de cristal, les mages ont découvert qu'Azzar Kull est en train d'ouvrir, dans son temple, un portail vers l'Avernus et de rassembler une autre armée, mais cette fois-ci composée de rejetons draconiques et de Baatezus (des diables).
Jarmod vous demande de vous rendre sur place, de briser le portail et si possible de tuer Azzar Kull.

Vous acceptez et vous préparez votre expédition. Vous ne savez pas de combien de temps vous disposez avant que le portail soit ouvert. Par contre, le mage répond à vos questions sur les portails et les clés ainsi que les faiblesses des Baatezus. Vous vous équipez d'armes en argent et Ubidias apprend des sortilèges des grimoires de l'Académie. Vous profitez de quelques heures de sommeil avant que les mages de la Maison Braendarem de Dennovar vous téléportent dans les Fumerolles dracosiréennes près du Fanum de Tiamat.
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34ème séance

Vous suivez les pistes de montagne à travers les Fumerolles pour arriver au Fanum de Tiamat. Le temple est construit dans la montagne. Devant le temple s'étend un grand campement abandonné. Des piliers de feu s'abattent du ciel lourd, un gigantesque bras monstrueux s'élève du sol jusqu'à effleurer les nuages, le cadavre d'un dragon métallique sert de festin à une horde de petites créatures démoniaques.

Vous approchez furtivement et évitez toutes les étrangetés du campement pour atteindre la porte du temple. Une volée de marches mène à la porte qui est surmontée de cinq titanesques têtes de dragon. Assez grandes pour qu'un dragon puisse s'infiltrer dans la gueule d'une d'entre elles.
Ubidias détecte un piège sur les marches reliées aux têtes de dragon : vous le contournez tous avec succès sauf Skorras qui subit les souffles des 5 têtes.
Vous commencez à pousser la double porte gravée de runes et vous glissez à l'intérieur alors que le souffle électrique d'un dragon bleu s'abat sur l'entrée.
Vous refermez la porte. Le dragon ne semble pas chercher à pénétrer dans le temple, alors vous remontez le couloir jusqu'à une première salle que gardent 3 ogres morts-vivants et deux abishaïs (un des types de Baatezus).
Après les avoir combattus, vous continuez votre exploration. Un chant religieux se fait entendre continuellement. L'entropie de l'Avernus affecte le Fanum : les dimensions et les formes des couloirs se modifient au fil de votre progression, la température ambiante s'élève jusqu'à être insoutenable pour retomber aussitôt, des failles libérant des geysers de flammes s'ouvrent à vos pieds, des murmures et cris hystériques se font entendre, la pierre se change parfois en chair purulente...
Vous débouchez en premier dans un dortoir de soldats abandonné puis dans une salle de torture où Skorras se trouve sous la domination mentale d'un diable osseux qui l'enferme dans une des cellules. Vous combattez le diable puis délivrez Skorras ainsi qu'une autre prisonnière : une jeune haut elfe du nom de Ceryndarra, promise à Tiamat. Vous la questionnez sur les raisons de sa présence ici et son importance. Vous restez suspicieux jusqu'à ce qu'Ubidias la démasque : Ceryndarra est un jeune dragon d'or femelle venu mettre un terme au culte de Tiamat. Elle s'équipe dans la salle de garde puis se joint à vous.
Vous quittez la salle puis rejoignez un grand couloir avec plusieurs portes et un escalier menant à un niveau inférieur. Le cantique continue inlassablement. Kroom utilise sa pierre-judas (pierre magique qui permet de voir à travers les portes) et ouvre la porte d'une salle de réunion : une grande table couverte d'une carte de la Mer de Lune et de livre et parchemins. Face à la table un énorme trône en forme de dragon.
Vous feuilletez rapidement les papiers : des notes sur les forces armées de l'Elsir, les mages importants de la région, une correspondance entre Azzar Kull et l'Alchimiste, un agent de Château-Zenthil, un traité entre le Zentharim et la Main Rouge pour la domination de la Mer de Lune, un feuillet indiquant que les orbes draconiques volés aux nains seront ajoutés au trésor de Tiamat... Kroom range le tout dans une malle de la salle de garde et l'emmène avec lui.

Vous descendez les marches menant au niveau inférieur pour déboucher dans une salle de culte éclairée par des centaines de bougies et protégée par un dragon mort-vivant. Ubidias récupère son trésor et découvre une porte dissimulée menant dans un réseau de grottes que garde un énorme rejeton bleu déicide.
Vous continuez votre progression et arrivez devant un petit groupe de prêtres hobgobelins incantant la même mélopée que vous entendez depuis votre entrée dans le temple, devant un puits plongé dans les ténèbres. Les prêtres ont la peau parcheminée ou momifiée, les yeux crevés et sont complètement inconscients de votre présence. Alors que vous approchez 4 âmes-en-peine surgissent du puits mais Athgure utilise son pouvoir de vade-retro pour les obliger à plonger aussitôt dans le puits. Vous passez les prêtres au fil de l'épée et les jetez dans le puits.
Vous notez au plafond un autre puits que vous remontez en vous accrochant à Ceryndarra sous forme draconique, par vos talents de voleur ou par magie. Vous arrivez dans le cœur du Fanum de Tiamat : au centre de la pièce se trouve Azzar Kull en pleine méditation et deux Erynies portant ses armes et autour de lui plus d'une centaine de prêtres hobgobelins aux yeux crevés en pleine incantation. Du cercle central, où est Azzar Kull, jaillissent 5 grandes têtes de dragon dont les gueules ouvertes crachent continuellement des souffles d'énergie vers le plafond qui est remplacé par un lac d'énergies tourbillonnantes : le portail.
Vous engagez de suite le combat : les Erynies utilisent leur corde d'enchevêtrement et leurs pouvoirs innés puis invoquent du portail un diable épineux. Azzar Kull fait tomber du portail un pilier de feu puis se protège par une barrière de lames afin de se soigner et de lancer ses sorts. Le jeune dragon doré concentre ses attaques sur le magna drackhan puis attaquent les prêtres hobgobelins à votre demande pendant que vous détruisez les têtes de dragon qui alimentent le portail. Alors qu'Azzar Kull tombe, le lac d'énergie s'ouvre et la colère de Tiamat s'incarne sous la forme d'un dragon à 5 têtes. La manifestation concentre ses attaques sur le dragon d'or qui meurt sous les souffles des 5 têtes. Athgure et Skorras contiennent la créature tandis que vous continuez d'abattre les têtes du portail. L'entropie d'Avernus ravage la salle tandis que vous détruisez le portail et que la manifestation de colère de Tiamat est aspirée dans le portail. Vous rejoignez tant bien que mal la salle juste en-dessous pour vous mettre à l'abri du chaos et des vagues de flammes de l'Avernus.

Il vous faut maintenant quitter le Fanum de Tiamat sachant que dehors vous attend Tyrgarun le dragon bleu, père d'Azzar Kull...
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