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Topic: mathematiques
Posted by: JTR, serial gaffeur de la netiquette at mar. 23 déc. 2003 09:48:07 CET

Keywords: en fait pas si lourd que ça

Message:

>En fait, je n'aime pas le diceless. J'aime sentir la tension, l'adrénaline qui >monte jusqu'au poignet du joueur qui lance son dé.

C'est un choix et je respecte les choix des gens. Moi même, y'a des jeux que je sens mieux "sans dés" comme Ambre ou Marvel Super Heros, et d'autres où sans les dés ça n'aurait plus la même saveur comme Exalted... Ca dépends.

>Et pour le système mathématiquement lourd, ben... L'idée c'était de faire plus >simple justement.

Arpéges n'est pas mathématiquement "lourd", il est ultra simple en fait, mais il utilise des notions mathématiques qui sont détaillées dans le coeur du jeu (à l'intention du meneur only) parce que le type qui a fait ça trouvait ça élégant et voulait montrer comment il avait conçu le truc. En fait, on se fiche des maths, ça marche avec une progression "positif/negatif" (un peu dans le genre scales) sur une échelle donnée et il donne une table pour montrer ce que vaut/représente un chiffre dans son système. C'est clair et pratique, juste la présentation est un peu trop mathématisée à mon gout, mais à l'usage, c'est pas "lourd" du tout... Je me suis mal exprimmé.

>Mon ancien système utlisait uniquement des cacactéristiques sur 20.

C'est contre ces notions de "sur 20" que Arpèges et son auteur se battent. Parce que "sur 20" ou "sur 100" ça permet pas forcément de simuler l'infiniment grand et l'infiniment petit correctement (il n'y a qu'à voir les adaptations foireuses que sont obligés de faire des systèmes comme GURPS pour gérer les petites gens ou les géants, parce que sur une échelle différente de l'échelle centrale du jeu) L'idée d'Arpèges est d'avoir une "moyenne" à 0 et de pouvoir progresser à l'infini dans le positif (+1, +2, +3...) et dans le négatif (-1, -2, -3) pour user du même système quel que soit l'échelle. Moi même, j'avais tenté la même chose en revisitant Scales et en en faisant mon système générique "LURKS" (light universal roleplaying key system) qui s'inspirait aussi d'héritages (plot points : idée fantastique d'ailleurs) et de Window ou Herowars (mots clefs) mais c'était mathématiquement moins élégant, et de toute façon, mes jeux amateurs sont actuellement à l'abandon ;)

>En additionnant plusieurs avec différentes pondération, on obtenait une valeur >sur 100, qui aidait à résoudre l'action. Trop de calcul. Un moyennage trop >important.

L'avantage, le seul à mon avis, des notes sur 20 et des notes sur 100 c'est qu'elles sont parlantes. Un %tage a l'avantage d'être un %tage et de parler aux gens, de représenter quelque chose, sans qu'ils aient à assimiler une échelle spécifique au système. De même, une "note" sur 20 ça rappelle les notes de l'école, et donc c'est parlant. Dans un système avec des +1, +2 on sait pas trop ce que le chiffre réprésente à moins d'avoir l'habitude. C'est aussi pour ça que White Wolf met des "dots" (des ronds blanc ou noir) sur les feuilles plutôt que "vous avez 5dés" parce que les ronds c'est visuel et parlants...

Trouver un système qui soit à la fois "simple", "universel" (qui résout toutes les actions possibles de la même manière - à ne pas confondre avec "générique", qui marche pour n'importe quel univers) et "équivoque" (avec des valeurs qui soient "parlantes") n'est pas une mince affaire... Je te souhaite bon courage !!

A+

PS : et clairement, tu devrais ptet faire un tour sur les ML de créateurs de jdr, car souvent, discuter système avec les autres gens permet d'y voir plus clair. Moi ça m'avait aidé.

++

Jiohn Guilliann, qui pense avoir trouvé un système en adéquation avec l'Univers.




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